Сочинение на тему виртуальный мир

5 вариантов

  1. Ежедневно люди со всех концов земли собираются возле телевизора или у монитора своего компьютера и очередной раз с интересом наблюдают за развитием событий в жизни героев кино или сериалов.
    Тратя уйму времени на просмотр очередного “шедевра” с очаровательным актером или сногсшибательной актрисой в главной роли, к сожалению, многие забыли о том, как прекрасно собраться большой шумной компанией и общаться вживую, или в гордом одиночестве пройтись по парку, вдыхая свежий воздух, слушая щебетание птиц, размышляя о своей жизни.
    Все больше, с каждым днем, мы окунаемся в тот мир, которого по сути нет и не будет. Девушки с детства наблюдая за принцами с телеэкранов, ждут, что и к ним в окно постучится один из них. А молодые люди уверены, что их судьба – это та блондинка с округлыми формами и милым личиком.
    Но в реальной жизни, кто-то мечтает о прекрасной фигуре, кто-то об успешной карьере, а у кого-то в мечтах лишь счастливая семья и любовь. Мы страдаем от того, что у нас нет второй половинки, что у нас мало друзей, а жизнь в целом – скучна и бесполезна, но что вы делаете, что бы исправить это? НИЧЕГО!
    Вы вновь окунаетесь в сюжет сериала, сопереживаете героям, ложась спать вновь и вновь представляете себя на месте персонажей любимого фильма, и с горечью осознаете, что ваша жизнь не сможет быть, как у этих вымышленных людей.
    Вы проникаете в душу “нарисованных” героев, не осознавая этого. А что говорить о компьютерных играх? Они буквально пожирают самого человека, которого не существует уже в реальном мире. Он день и ночь с упоением стремиться достичь невиданных высот в любимой игре, но где смысл? Разве достижение нового уровня поможет ему ….
    Вы правда уверены, что ничего нельзя изменить и исправить? Что ваша жизнь не может стать прекрасной и волшебной, словно та, что преподносится вам в фильмах? Вы глубоко заблуждаетесь! Если вам удастся отбросить в сторону ненужные дела, в первую очередь – просмотр бесполезных передач и займетесь собой, то в одночасье невозможное станет возможным .
    Но, к сожалению, мы по прежнему следим за жизнью других людей, забывая жить своей жизнью!

  2. Овчинниковой Натальи 11 «б»
    Виртуальное общение: «за» и «против».
    Сегодня, в 21 веке, развиты различные технологии, которые помогают людям в учебе, в работе. Такие устройства, несомненно, великое достижение человечества. В настоящее время человек не только получает информацию, но и общается с друзьями и близкими с помощью социальных сетей. Но приносят ли пользу новые технологии в том случае, когда речь доходит до общения между людьми?
    Конечно, в виртуальном общении есть свои плюсы. Оно для некоторых открывает новые горизонты в личных отношениях, дает новые знакомства, иногда помогает найти друзей. Социальная сеть заполняет отсутствие реального общения, связывает людей, находящихся далеко друг от друга. Например, многие связываются с родственниками, живущими в других краях, с детьми, уехавшими учиться. Это, несомненно, достижение человечества. Эти новые технологии дают новые возможности. В таком случае, такое новшество, как виртуальное общение, очень полезно для населения.
    Но также в таком общении есть свои минусы. Иногда бывает, что виртуальный мир заменяет реальный, заменяет простой человеческое общение, и люди начинают постепенно отвыкать от него. Вместо того, чтобы  погулять с друзьями, человек сидит около компьютера. В таком случае происходит не только изменение личности человека, но и его окружающего мира, для него дружба и любовь отходит на второй план. При таком общении человек сам выдумывает свой мир, меняет свое «лицо». Со временем он начинает верить в свою фантазию, и принимает её за реальность. Также мы никогда не можем быть уверены, кем именно является наш собеседник, ведь виртуальный мир – это мир масок, за которыми трудно разглядеть истинную личность человека.
    Я считаю, что виртуальное общение – это составляющее отдельного мира со своими законами и правилами, но надо помнить, что этот мир не заменяет реальность, а лишь дополняет ее. Я против виртуального общения. Людям необходимо наслаждаться реальным миром, общением и отношениями. Мы должны ценить все то, что вокруг нас, а не тратить время на виртуальный мир.

  3. Семья, дети – вот оплот, на котором держится его жизнь. И он не знает, что ответить старику. Виртуальный мир же просто затягивает главного героя: и он, даже не зная, как, оказывается в одном из миров и благодарит старика Томпкинса за возможность вернуться во времена совсем недавнего прошлого. Да, виртуальность интересна и притягательна, а рядом – привычный мир, такой простой и понятный, и в него нужно возвращаться. Во время отсутствия главного героя на земле произошли серьезные изменения: перед глазами Уэйна – искореженный до безобразия мир, следствие ядерной войны. Теперь уже у героя другие заботы и дела.
    Еще одну реальность изображает Хаксли в своем романе «О дивный новый мир». Мировое государство, наполненное рожденными из пробирки альфами, беттами, гаммами и дельтами, провозглашает своим главным принципом следующие категории: общность, одинаковость и стабильность.
    Детям еще во младенчестве внушаются прописные истины, во взрослом же возрасте, сталкиваясь с подобным, они выуживают из подсознания модель поведения в той или иной ситуации. Этот мир напрочь забыл об истории, они живут одним днем, сегодняшним. Но есть еще уголок, противопоставленный этому удивительному миру, – заповедник. В нем живут дикие люди. Они не вкусили блага цивилизации, у них есть настоящие родители, они верят, любят, страдают. Эти люди испытывают самые настоящие эмоции.
    Таким образом, мы можем говорить о том, что виртуальная реальность со своими неправдоподобными сюжетами, манит человека, она его волнует. Фантастические миры, изображенные в литературе, не лишены правдоподобных ноток, и от этого они еще более интересны.

  4. С экранов телевизоров, со страниц компьютерной и некомпьютерной прессы все чаще слышится словосочетание ” виртуальная реальность ”. Что же скрывается под этим модным сегодня словом ?
    В первую очередь имеется в виду трехмерное, объемное изображение (в отличие от псевдотрехмерной графики на плоскости ) и трехмерный звук. Однако в полной мере ощутить всю прелесть виртуальной реальности можно только при наличии таких элементов, как детекторы перемещения, позволяющие отслеживать изменения положения пользователя в увязке с изображением на экране монитора и датчики, фиксирующие действия пользователя. До недавнего времени такие системы можно было увидеть лишь в крупнейших в мире игровых центрах, а стоимость их превышала все мыслимые значения. Но все меняется в современном мире компьютерной техники, и в результате постоянного снижения цен на компьютерное оборудование такие системы становятся доступными и рядовым пользователям настольных компьютеров. Более того, все чаще производители и игрового программного обеспечения, и бизнес -приложений встраивают поддержку виртуальная реальности в свои системы. А с середины 1995 года появилось несколько фирм, специализирующихся на выпуске такого программного обеспечения.
    Системы виртуальной реальности в сочетании с ПК широко используются сейчас для развлечений. Они представляют собой различные более или менее сложные устройства, реагирующие на движения пользователя. Если несколько работающих систем виртуальной реальности соединить, образуется так называемое общее киберпространство, где пользователи могут встретить друг друга. Система отслеживания движений головы позволяет вам бросить взгляд в любую сторону киберпространства. А что в этом пространстве можно делать и что с вами произойдет — зависит от используемой прикладной программы. Некоторые высококачественные системы виртуальной реальности используют специальные манипуляторы, подобные мыши и джойстику, передвижения которого вверх и вниз интерпретируется датчиками как движение пользователя вперед и назад. Это устройства дают дополнительную возможность передвижения в виртуальной реальности. Элитарные системы виртуальной реальности предлагают также стереоскопические 3D — изображения и стереозвук, а также возможность общаться с другими пользователями в едином киберпространстве с помощью встроенных микрофонов. Сегодня лучшие аркадные видеоигры поддерживают виртуальную реальность, что позволяет игрокам бороться не с генерируемым программой противником, а друг с другом.
    Предметный мир, окружающий нас — трехмерный. Наши глаза воспринимают объекты под разными углами: два независимых изображения анализируются мозгом, и в результате их сопоставления формируется образ предмета, его признаки и глубина изображения. Расстояние между глазами человека обычно составляет 6-7 см, и когда зрачки сосредотачиваются на предмете, левый и правый глаз фокусируются в этом направлении. В зависимости от расстояния до объекта угол обзора изменяется. Наши глаза и мозг анализируют расстояние, основываясь на различии между изображениями, получаемыми левым и правым глазом. Это различие называют параллаксом зрения. Именно с помощью этого эффекта и создаются трехмерные объемные изображения.
    Все системы подобного рода в своей основе имеют несколько главных принципов получения 3D — изображений:
    Метод фильтрации цвета.
    Эффект 3D достигается за счет того, что синий цвет, наблюдаемый через красный фильтр той же глубины цветности, невидим, а при просмотре через синий фильтр кажется черным, таким образом, разместив перед одним глазом синий, а перед другим красный фильтр, во время просмотра изображения, закодированного соответствующим образом, за счет светового преломления, можно создать иллюзию 3D. Такой метод очень неудобен, так как сильно утомляет глаза и нормальная цветопередача все же не обеспечивается.
    Метод параллакса.
    Перед одним глазом помещается прозрачный, а перед другим практически черный фильтр. Эффект 3D проявляется только при наблюдении за движущимися объектами. В основе создаваемой иллюзии лежит различие во времени распознавания изображения каждым глазом через черный и прозрачный фильтры. Для статичных картинок этот метод не подходит.
    Метод затвора ( ” Волшебные очки ” ).
    Этот принцип состоит в формировании изображения поочередно для левого и правого глаза. Чтобы в нужный момент картинка попадала только на сетчатку соответствующего глаза, необходимо каким-то образом синхронизировать изображения с устройством ” шторки ”, закрывающей другой глаз. Для этой цели используется скоростная LCD — затворная линза, управляемая платой синхронизации, одна из главных трудностей на этом пути — невысокая частота вертикальной развертки мониторов. Лишь недавно был достигнут приемлемый уровень для одинарного изображения, при котором не устают глаза — около 100 Гц. Использование мониторов для 3D — изображения предъявляет особенно жесткие требования к развертке — от 150 до 300 Гц. Последнему значению удовлетворяют лишь самые дорогие модели. На таком принципе построены следующие модели устройств визуализации:
    Очки Cristal Eyes PC (Stereo Graphics corp.)
    Очки 3D Max
    Очки CyberMaxx 3D (VictorMaxx Technologies inc.)
    С помощью этих моделей получается довольно отчетливое изображение с частотой 60 Гц (при частоте развертки монитора 120 Гц). Однако в результате значительного мигания изображения в таких устройствах глаза довольно быстро устают. Кроме того, с некоторыми (не самыми плохими) видео картами правильно настроить очки бывает непросто.
    Метод раздельного формирования изображений.
    Принцип, на котором построены наиболее известные устройства виртуальная реальность — шлемы, состоит в построении изображения непосредственно на цветной LCD — матрице шлема или очков. Для разработчиков и производителей устройств, использующих такую схему, основная проблема — добиться высокого разрешения. Если современные мониторы легко работают с разрешением 1024х768 точек, то используемые LCD — матрицы едва достигают эквивалентного разрешения 200х300 точек. Для сглаживания изображения иногда применяются фильтры, но, как правило, они только размывают картинку. Кроме того, высокая стоимость LCD — матриц делает эти устройства более дорогими. Большое значение для комфортности применения имеет эргономичность конструкции ВР — шлемов. Возможность регулировать ремни, закрепляющие шлем на голове и сбалансированность веса самого шлема крайне важны для удобства при длительном пребывании в киберпространстве.
    Примером такой системы ВР, достаточно изощренной и к тому же с солидным программным обеспечением, может служить шлем VFX — 1, разработанный американской фирмой Forte Technologies, известный практически всем по разного рода рекламе. В качестве устройства отображения использовано бинокулярная оптическая система, ориентированная на стандарт VGA. Выбор направления взгляда во время игры выполняется поворотом головы в нужную сторону. Шлем оснащен стерео — наушниками, кроме того, фирма Forte снабдила его новым устройством управления движениями Cyber Puck, внешне очень похожем на хоккейную шайбу. Наклоняя Cyber Puck вперед или назад, игрок перемещается в соответствующем направлении. Чтобы сделать поворот, устройство нужно наклонить вправо или влево. Предполагается, что его работа должна быть согласована с работой оптической системы так, чтобы усиливалось впечатление реального присутствия в игровой среде. Разрешение шлема составляет 239×230.
    Данное устройство выгодно отличается от многих ему подобных по целому ряду особенностей. Одна из них — наличие специально разработанной спецификации Access Bus — канала, при помощи которого можно подключить к компьютеру не только шлем, но и массу других атрибутов виртуальной реальности, таких как передатчики, датчики изгиба и пр. С помощью этого канала возможно, используя специальные РС — карты, соединять до 100 ВР- систем. Скорость передачи данных в канале — 100 Кбит/с.
    Основным недостатком шлема VFX1 является невероятно сложное конфигурирование под те игры, которые он поддерживает, и когда это удается, результаты оставляют желать лучшего.
    Другой пример удачного сочетания довольно высокого качества и разумной цены — шлем I — glasses фирмы Virtual I/O. Этот шлем способен воспроизводить объемные цветные трехмерные изображения и стереозвук. У него существует специальная система слежения: если пользователь поворачивает голову вправо, влево, вверх, вниз или даже просто наклоняет ее вбок, изображение ” виртуального мира ” синхронно изменяется.
    Шлем имеет два режима: режим ” полного погружения ” и
    ” полупрозрачный ” режим, который позволяет делать изображение полупрозрачным и работать, глядя сквозь него. Оба эти режима могут поддерживать разрешение 640х480 точек при 16 цветах и 320х200 при 256. Дисплеи шлема проецируют изображение таким образом, что у пользователя создается впечатление, как будто он смотрит на 80-дюймовый экран, расположенный примерно в трех метрах от него. Этого эффекта удалось добиться за счет того, что линзы в этой модели находятся на большом расстоянии от глаз, поэтому при прочих равных условиях значительно снижается утомляемость и нагрузка на них. Входной сигнал для данного устройства должен быть в стандарте NTSC, поэтому для подключения к компьютеру используется конвертор SVGA — NTSC. С другой стороны, использование этого стандарта позволяет без проблем просматривать видеофильмы.
    Серьезным недостатком этой системы является низкая скорость реакции системы слежения за перемещение головы. Это происходит за счет низкой частоты отсчетов перемещения (250 отсчетов в секунду в отличие от VFX1 — сто отсчетов в секунду), и то, что датчик слежения расположен в задней части шлема (у VFX1 он расположен в центре шлема).
    Большое значение для создания эффектной иллюзии нахождения в виртуальном пространстве имеет звуковое сопровождение. Современный уровень развития звукового компьютерного сопровождения позволяет говорить, что все необходимое для систем виртуальной реальности уже существует. Музыка формируется с помощью wave-table — синтеза, различные звуковые эффекты, раньше встречавшиеся только в профессиональной аппаратуре, постепенно становятся обязательным атрибутом компьютерных звуковых плат. Например, многие звуковые карты уже используют систему 3D — звука, которая отличается от обычного стерео — звучания тем, что звук обретает такую характеристику, как глубина.
    В большинстве систем визуализации 3D — изображений предусмотрена возможность подключения уже имеющейся звуковой карты.
    Детекторы перемещения и манипуляторы.
    Детекторы перемещения — это устройства, позволяющие отслеживать изменения положения пользователя и увязывать его с изображением на мониторе. Кроме того, существуют различные устройства — перчатки и датчики, — фиксирующие все действия пользователя. Однако эти устройства не получили широкого распространения из-за довольно высокой цены — от сотен до нескольких десятков тысяч долларов. Все детекторы нуждаются в значительно более мощной вычислительной технике, и их применение оправдано только в случае использования всего комплекса средств 3D.
    Манипуляторы бывают двух типов — с тремя или с шестью степенями свободы. Из устройств, имеющих три степени свободы хотелось бы отметить такие устройства, как мышь CyberMen 3D и штурвал управления самолетом Flight Control System.
    Безусловно, основным достоинством виртуальной реальности является возможность создания абсолютно любого мира, в котором можно свободно перемещаться, общаться и даже получать какие-нибудь ощущения. Уже сейчас ведутся разработки систем виртуальной реальности для использования в промышленности. Промышленные системы виртуальной реальности основаны на тех же компонентах, что применяются и в индустрии развлечений, но с повышенными требованиями к деталям, скорости и количеству. К тому же они дополнены такими периферийными устройствами, как сенсорные перчатки, позволяющие как бы касаться объектов, встречающихся в виртуальном пространстве, манипулировать ими и брать в руки. Иногда применяются еще и специальные жилеты, вызывающие ощущения непосредственно в теле пользователя при его взаимодействии с объектами киберпространства. С помощью довольно сложного программного обеспечения пользователь может спроектировать новый дом и затем прогуляться внутри, чтобы убедиться, что все лестницы, мебель и оборудование на месте и расположены именно так, как ему нравится. Заметив непорядок, можно прямо здесь, в виртуальном пространстве переставить все по своему усмотрению. Или, спроектировав новый автомобиль, забраться в виртуальную кабину, покрутить руль и понажимать на педали, проверяя в деле свой проект. Сразу же внося усовершенствования в модель, вы достигните максимального комфорта в будущем автомобиле. К собственному удовольствию можно будет создать свой мир и не выходя из дома, оказаться на берегу теплого моря, да не в одиночку, а с сетевым приятелем. Воздействуя на наши нервные окончания, электрические импульсы способны вызывать определенные ощущения: снимать или усиливать боль, создавать иллюзию движения, давления и т. п. Свойства виртуальной реальности в будущем вполне могут быть использованы для тренировки наших умственных способностей. Совершенные системы виртуальной реальности смогут благодаря специальным датчикам и симуляторам, вмонтированным в шлем и костюмы виртуальной реальности, управлять нашими ощущениями, и эти ощущения, дополнены высокохудожественной стереоскопической графикой, создадут совершенную иллюзию мира, в который захочется попасть. Перспективы применения виртуальной реальности безграничны: например, можно создать увеличенную модель атома, чтобы посмотреть, как он выглядит в действительности, можно, с помощью виртуальной реальности делать работу, по каким — либо причинам опасную для человека — всю работу человек будет выполнять в виртуальной реальности, а его движения будут дублироваться роботом, который находится в реальных условиях. Можно привести еще множество примеров применения виртуальной реальности. Hо все ли идет так гладко, как хотелось бы ?
    Во-первых, до сих пор еще не удалось создать дешевую и эффективную систему для использования виртуальной реальности. Все системы, позволяющие создать хоть какое то подобие виртуальной реальности, которые включают в себя сенсорные перчатки или даже целые костюмы для путешествия по виртуальному миру, стоят слишком дорого. Кроме технических недостатков, есть и другие факторы, влияющие на распространение систем виртуальной реальности. Так, до сих пор не ясно, какое влияние оказывают эти системы на здоровье — в частности, на зрение. Дело в том, что глазные мышцы не способны длительное время находится в напряжении. Тем не менее, именно это и происходит во время сеанса виртуальной реальности. В противном случае глаза быстро устают, глазные мышцы ослабляются, в результате чего происходит быстрое ухудшение зрения. Однако чаще всего противниками виртуальной реальности высказываются опасения на счет психического здоровья при применении систем виртуальной реальности. Дело в том, что человеческая психика больше всего подвержена влиянию, когда человек на чем то сосредоточен, что и происходит во время сеанса виртуальной реальности. Человек, сидящий за новой трехмерной игрушкой, погруженный в экран и слышащий звуки только своего Sound Blaster’а, является идеальным объектом для психогенного воздействия. В таком состоянии на человека можно воздействовать любыми методами — в том числе с помощью световых и звуковых комбинаций. 10 января 1995 года газета ”USA TODAY”(”США Сегодня”) опубликовала рекламу Learning Machine, которая представляет из себя качественный CD-плеер, преобразователь, очки виртуальной реальности с наушниками и набор лазерных дисков. В тексте рекламы было сказано: ” Подключите свое сознание к Learning Machine для повышения ментальной энергии, для программирования вашего сознания на успех и для запуска фантазий виртуальной реальности ”. Не правда ли, что некоторые слова в этой рекламе настораживают? Если возможно программирование сознания человека, то почему нельзя сделать из него зомби — биологического робота? С одной стороны, такие мысли могут показаться чистой фантастикой, однако можно на уже существующих примерах сект увидеть, как легко человек подвергается чужому влиянию. А если принять во внимание то, что через виртуальную реальность можно воздействовать на человека на много глубже, чем обычными способами, и то, что виртуальной реальностью больше всего увлекаются дети и подростки?
    В журнале ” Изобретатель и рационализатор ” №11-12 за 1992 год была опубликована заметка ” Филат двойного действия ” следующего содержания:
    ” Врач психиатр из Луганска, совладелец малого предприятия ”Торсидо” Алексей Качура — один из изобретателей импульсных очков ”Торсидо”. Идея — принцип раздельного неспецифического воздействия на правое и левое полушария головного мозга, отвечающие за различные психические функции. В отличае от оптико-механических очков (” Изобретатель и рационализатор ” №7-8 за 1992 г.) в электронных подбор цветовых сочетаний упрощается: светофильтры заменяются окрашенными цветодиодами, управляемыми с пульта. К цветовому воздействию добавляется частное (в диапазоне естественных ритмов головного мозга). Использование электроники увеличивает число побеждаемых очками заболеваний. Метод может применяться, в частности, для оптимизации психоэмоциональных состояний, снятия утомления и стрессов, укрепление половой функции, эффективен также в качестве профилактики. Процедура длится 3 — 7 минут, эффект наступает через 3 — 4 часа, пик — через сутки и держится 3 — 4 дня. В отличае от медикаментозного лечения очки ” Филат” не дают побочных эффектов и аллергии. Точность дозировки обеспечивает фирменный микропроцессор ”Торсидо”, входящий в комплект. ”
    С одной стороны, все вроде бы хорошо — почти панацея от всех болезней. Но, если задуматься, то может прийти мысль — ведь если можно лечить болезни, то, варьируя цветовую гамму, используя различные виды модуляций, можно достигнуть обратного эффекта — вызвать стресс, усталость, депрессию, и все, что угодно. Длительность процедуры будет той же, эффект наступит через 3 — 4 часа, а окончательно плохо станет уже через сутки, и никто не узнает, отчего. К тому же, никто не может сказать точно, что может получится, например, в результате короткого замыкания, повышения напряжения в сети или зависания системы !
    Сегодня компьютеры — уже не просто вычислительные средства. Они могут предложить нам новый мир, создав иллюзию, причем совершенную, всего, что мы знаем, касаемся и ощущаем. Волнующие слова ‘’ виртуальная реальность ‘’, вне всякого сомнения, символизируют появление нового стандарта компьютеров на рубеже XXI века. Конечная цель ВР — дать нам возможность чувствовать, видеть, работать и жить внутри мира, являющегося ни чем иным как совершенной имитацией. Пока что тренажеры для летчиков, возможно, лучший пример ”серьезного” применения систем ВР, но это лишь намек на то, что будут представлять собой системы ВР в будущем.
    Мнимая реальность может стать наркотиком XX века. Наркотиком, который поработит людей быстрее, чем все доныне известные, ведь мир, представленный виртуальной реальностью, намного привлекательнее того, что в действительности окружает нас.
    Вокруг систем виртуальной реальности предстоит еще много споров. И необходимо прежде взвесить все ” за ” и ” против ”, прежде чем принять окончательное решение, применять такие системы на практике или нет. А тем временем люди самых разных возрастов играют в игры с помощью шлемов виртуальной реальности. Быть может, через несколько лет все общение будет осуществляться в виртуальном мире, и не надо будет трястись в автобусе, чтобы съездить к другу в гости — необходимо будет лишь надеть шлем или костюм и погрузиться в виртуальный мир. И кто знает, хорошо это или плохо.

  5. Исправьте ошибки, вызванные нарушением по¬рядка слов в предложениях. Эта статья о том ущербе, наносимом среде окружающей. 2. После атомного взрыва в Чернобыле больше половины человечества страдает, а природа только в зоне взрыв…
    Закончить уровнение риакции: NaCI+H2So4 Ca(OH)2+BaSO4 CuSiO3+HNo3 AI(OH)3+HCI
    Откройте скобки:When father (come) home, we (cook) the mushrooms which we ( to gather) in the wood.
    помогите решить задачу если открыть первую трубу то бассейн можно наполнить водой 8 часов если вторую то за 12 часов а если третью то за 16 часов.открыли все три трубы.какая часть бассейна будет заполнена через час?
    Сочинение-Рассуждения о том,что морфема значимая часть  слова
    1. У якому рядку всі слова ( іменників чоловічого роду) в родовому відмінку однини матимуть закінчення -а, (-я) а) гектар, декан, мільйон. б) табун,вишняк, фонтан. в) шлунок, алмаз, бокс. г) дефіс, страх, карниз. 2. У якому ряд…
    как вычислить косинус 120 градусов?
    Запишите число b в виде степени с основанием а и показателем n (b=a в степени n): А) b=-0,008 при n=3 b) b=10000, при а=10 в)b=64, n=3 Помоги-ите пожалуйста:)
    решить задачу с кратким условием. в школьной столовой 500кг картофеля хватает на 20 дней . сколько кг картофеля нужно на 7 дней
    1,Сколько необходимо сжечь каменного угля чтобы получить такоеже количество энергии как и при сжигании 100 г бензина? 2,Добавлено 32 минуты назад Чему равна удельная теплоемкость вещества из которого изготовлена металлическая д…

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *