Сочинение на тему компьютерные игры в научном стиле

5 вариантов

  1. 1
    Текст добавил: о_О ~FannY cRaZzzzY GiRL~ О_о

    Сочинения на тему Каникулы – Лето. Эх, было время. Даже сейчас, сидя за школьной партой, вспоминаю о нем. Утром частенько ходили на рыбалку. Ловили, ловили… И ничего. Редко когда что-нибудь попадалось. Днем могли быть в разных местах. Три основных – это озеро, волейбол или футбол, а так же катались на велосипедах. Вечером либо спали, либо помогали по дому. Ну а ночью собирались с гитарой у костра, пели песни и читали стихи.Помню, как-то я ходил в поход со своими одноклассниками по неизвестному мне маршруту. Готовился к нему очень тщательно. Собрал провизии и воды на несколько суток вперед. Обязательно прихватил удочку, спички, компас, веревку и теплую вязаную одежду. Хоть было и лето, ночи все же оставались холодными. С ребятами договорились идти на пару суток, не более.В пути увидел много интересного. Высокие холмы, покрытые зеленой травой и растущими на них деревьями. Несколько широких рек. Так и хотелось закинуть туда удочку. Да жаль, что времени не было. Мы двигались дальше. Впереди расстилалась ягодная поляна. Я попросил ребят остановиться и нарвать немного ягод в дорогу. Дальше за поляной виднелся высокий хвойный лес. Он был каким-то необыкновенным. Не знаю почему, но когда мы его проходили, мне так хотелось остановиться и вдыхать глубоко-глубоко ароматы лесной природы. Здесь били своими клювами дятлы по деревьям, пели соловьи свои чудесные песни. Мне даже показалось, что я видел белку.Скоро мы пришли на место и разбили в считанные минуты лагерь. Развели костер. Девушки занялись готовкой, парни пошли: кто за дровами, кто с удочками на рыбалку.
    Вечер прошел неожиданно быстро. Наступала ночь. Мой друг достал гитару и стал на ней играть «Вальс в ритме дождя». Так не спеша, медленно и чисто. Без каких-либо посторонних шумов и звуков. Да… Это что-то. В первый раз мы ходили без взрослых. Но ничего плохого не произошло. Четко распределенные обязанности выполнялись каждым.Утром все вскочили как по сирене. Все сразу за работу, за дела. Прямо маленькие гномики.Честно… Я бы хотел вернуть именно то время лета, когда ходил в поход.
    Хотелось бы вернуть то время назад, что-бы все произошло с самого начала
    Сочинения на тему Компьютерные игры – В наше время компьютерные игры пользуются огромной популярностью и большим спросом среди детей и подростков. Компьютерные игры делятся на множество групп: логические, стрелялки, для девочек, приключения, детектив.
    Но какая польза от компьютерных игр? Думаю, полезными будут игры развивающие мышление, логику, память, а также детективные, т.к. они развивают находчивость, логику, а также игры-приключения. Вот именно такие игры будут приносить и пользу, и удовольсвие. Но некоторые игры созданы только для развлечения, в которых нет ничего поучительного, а даже бывают жестокими, которые развивают в ребёнке злобу к окружающему миру.
    И главный вред, который объединяет компьютерные игры – это нарушение зрения. Так что играть за компьютером следует в меру. И больше дышать свежим воздухом.
    Сочинения на тему Книги – Книга сопутствует человеку везде и всегда: вы встретите ее и в бедной хижине, и в богатых чертогах, и в скромной комнате рабочего. Старые, молодые, дети, одинокие, счастливые и несчастные — все нуждаются в книге, и она, как верный друг, и учит, и радует, и утешает, и побуждает к подвигу, к исканию истины, правды и красоты. Книга всем нужна. Она завоевывает мир прочнее, чем великие победы прославленных полководцев. Александр Македонский в походах не расставался с книгой. Книга, как внезапный выстрел, заставляет вздрогнуть общество: в давнопрошедшие годы книга Джордано Бруно «О бесконечности, вселенной и мирах» потрясла мир и за это была сожжена мракобесами.
    Любите книгу — это друг, который никому и никогда не изменял, но всегда указывал дорогу к справедливой и достойной жизни.

  2. Компьютеры очень важны в нашей жизни. Мы учимся и работаем, узнаем новые вещи, встречаем интересных людей и поддерживаем связь с окружающим миром каждый день. Мы пользуемся компьютерами все время. Я полагаю, сегодня каждый человек знает, как пользоваться этой машиной.
    Дети, подростки и взрослые просто жить не могут без компьютеров.
    В наши дни мы можем работать дома, путешествовать за границу, общаться с жителями других стран и зарабатывать деньги только благодаря компьютерам.
    Как видите, люди сегодня могут совершать просто потрясающие вещи. Но порой мы пользуемся компьютерами не очень разумно. Есть много полезных и бесполезных вещей, которые нам стоило бы игнорировать. Одной из таких вещей являются компьютерные игры. Люди разных возрастов становятся буквально зависимыми от этих игр. Я считаю, что есть хорошие игры, которые помогают тебе изучать иностранный язык, развивать свои способности и тренировать мозг. Но большинство этих игр просто пустая трата времени и часто нашей нервной системы.
    Большинство этих игр придуманы для того, чтобы заработать денег. Думаю, эти люди даже не подозревали, что однажды War Craft или Дота станут настоящей эпидемией , а дети в взрослые будут играть день и ночь.
    Я совершенно не такой человек. Я могу увлечься какой-то игрой на два-три дня, но потом я теряю интерес. Но я знаю многих людей, которые тратят деньги и все своё время на компьютерные игры. И это стало всемирной проблемой. Люди просто не понимают, как провести своё время и выбирают виртуальную жизнь. Я читал их интервью и они говорят, что жизнь в игре совершенно другая, интересная и захватывающая. У них есть много друзей онлайн, высокий уровень в игре и всевозможные награды. Но по-моему, это пустая трата своей жизни и денег. Я надеюсь, однажды эти люди поймут это и осознают, что жизнь такая удивительная и неповторимая. Я говорю себе это каждое утро и повторяю это своим друзьям каждый день.

  3. Computer games

    Компьютерные игры

    Nowadays a computer is a common and available kind of electronic equipment. Today almost all families have one computer or even more computers. Computers have a great number of different functions. They are used not only for work, for example, when we have to use some software programs, but also for searching on the Internet, as an alternative to a TV-set or a game console.
    В настоящее время компьютер является распространенным и доступным видом электронного оборудования. Сегодня почти все семьи имеют один компьютер или даже больше компьютеров в доме. Компьютеры имеют множество различных функций. Они используются не только для работы, например, при использовании программ, а также для поиска в Интернете, как альтернатива телевизору или игровой приставке.
    It is impossible to deny the fact that computer games have been developed significantly over the past thirty years and nowadays many people consider the game industry as a kind of the art as well as music, painting and cinema. Indeed, the landscapes in modern computer games look very natural and the music makes the game even more vivid and exciting. The distinctive feature of some computer games is the active participation of the player in the events of the virtual world, which is the cause of the complete immersion to the atmosphere of the game. Sometimes players have an opportunity to choose what their character will be: a hero who will save the world or the main villain who will destroy the world.
    Невозможно отрицать тот факт, что за последние 30 лет компьютерные игры были значительно развиты, и в настоящее время многие считают игровую индустрию своего рода искусством, наравне с музыкой, живописью и кино. Действительно, пейзажи в современных компьютерных играх выглядят очень натурально, а музыка делает игру еще более яркой и захватывающей. Отличительной особенностью некоторых компьютерных игр является активное участие игрока в событиях виртуального мира, что является причиной полного погружения в атмосферу игры. Иногда у игроков есть возможность выбрать, кем будет их персонаж: герой, который спасет мир, или злодей, который уничтожит его.
    There is the significant amount of genres in the game industry: RPG, MMORPG, turn-based strategies and real-time strategies, simulators, shooters and so on. Nowadays every player has an opportunity to choose the game he or she is interested in.
    Существует значительное количество жанров в игровой индустрии: RPG, MMORPG, пошаговые стратегии и стратегии в реальном времени, симуляторы, стрелялки и так далее. В настоящее время у каждого игрока есть возможность выбрать интересующую его игру.

  4. к ней довольно богатая, о чем свидетельствует наличие специальной межпредметной дисциплины -ludology, games studies/theory. Представители этой области знаний (в частности, Б. Лорел) видят суть компьютерной игры в социальных феноменах взаимодействия и соревнования [15] и вступают в дискуссию с нарратологами, акцентирующими повествовательную составляющую игры и усматривающими в игре новую среду для реализации повествования [16]. Филологический взгляд на проблему текста компьютерной игры представлен в работах Э. Аарсета, рассматривающего ее как гипертекст [12], а также Дж. Джуул [14], Дж. Мюррей [16], чьи труды посвящены нарративу в компьютерной игре. За рубежом также выпускаются периодические издания, раскрывающие проблемы игровой индустрии и виртуальной реальности, например, Game Studies: The International Journal of Computer Game Research, The Computer Games Journal, Journal of Virtual Worlds Research и др.
    На данный момент в России феномен компьютерной игры освещается преимущественно с точки зрения философии (компьютерная игра рассматривается в культурно-антропологическом аспекте -И. Е. Гутман [2]), психологии (проблемы социализации и развития воображения – М. В. Тендрякова [8], личностные особенности игроков – Н. В. Омельченко [7]), искусствоведения (данный вид игры как жанр художественного творчества – И. И. Югай [11]), социологии и фольклористики (геймерская субкультура – Т. А. Золотова, Н. И. Ефимова [3; 4; 5; 13]).
    Текст в компьютерной игре с точки зрения лингвостилистики, по всей видимости, не изучался, и значимым фактором обоснования новизны предпринятой работы следует считать то, что авторы имеют возможность наблюдать игру в процессе создания, отслеживать эволюцию игрового контента и текста, в частности, на базе продуктов игродельческой компании Elephant Games (http://elephant-games. com), что существенно расширяет исследовательские возможности и предполагает практическую значимость выводов. Материалом исследования в рамках данной статьи явилась игра “Royal Detective: The Lord of Statues Collector’s Edition”, созданная вышеназванным разработчиком (издатель – Big Fish Games), а также концепт-документ данного проекта.
    Далее рассмотрим отдельные стилистические особенности текста компьютерной игры “Royal Detective: The Lord of Statues Collector’s Edition”, обусловленные его прагматическими задачами (необходимость контакта с игроком, его информирования и побуждения к выполнению определенных действий) и изначально нарративной природой.
    Игра относится к жанру hidden object, в котором игрок взаимодействует с персонажами и игровым миром посредством найденных предметов и решения головоломок и таким образом продвигается в решении основной загадки. Данный игровой проект представляет собой интерактивную историю о детективе, раскрывающем тайну похищений талантливых людей ожившими статуями города Марлет и исчезновения таинственной девочки, которую скульптор когда-то приютил в своем доме.
    Сопоставляя текст вступительного отрывка игры, так называемого Intro [17], и его первоначального варианта в концепт-документе, следует отметить большую лаконичность (93 слова вместо 139) конечного варианта. Уменьшение объема не снизило экспрессивный потенциал высказывания: в тексте используются стилистически окрашенные лексические единицы: rampage вместо более нейтрального break through/into, summoned вместо called for, terrorize вместо disturb). Безусловно, сократить текстовое описание без ущерба для создания нужного разработчикам эмоционального воздействия удалось за счет внутриигрового видео (так называемой катсцены): “The town of Marlet was known for its beautiful statues – but one day the statues came to life! They broke from their pedestals and rampaged through town as if looking for someone. Local police needed the help of an expert. The royal detective was summoned Amadey was the best sculptor of his time and he knew it. His statues were lifelike – some would say, more beautiful than living figures. But one night, the statues really did come to life. They terrorized and kidnapped townsfolk. Where they took them, no one knew” [17; 2].
    Таким образом, принятое разработчиками решение сократить текст вводного ролика соответствует одному из принципов успешного игрового диалога, названного М. Слабински [18], а именно -лаконичности и ситуативной обусловленности.
    На протяжении игры в роли «всезнающего» рассказчика и помощника, дающего подсказки, выступает одна из оживших статуй: “Hello there! I am Rupert. I’ve lived in this town forever and know everything there is to know about it”. Подобный вариант движения игрового нарратива предусматривает и Дж. Мюррей [16], наличие персонажа-помощника характерно для игр hidden object в целом, его ремарки составляют малую по объему, но важную часть игрового нарратива. Однако не во всех играх персонаж-помощник (так называемый «хинт») разговаривает, следовательно, он не всегда связан с текстом в его традиционном понимании как чего-то сказанного или написанного,
    Н. И. Ефимова, Н. И. Моржанаев
    77
    но способствует движению игрового нарратива как сюжета.
    Интересен подход к представлению самого игрока: играющий ассоциирует себя с Royal Detective (королевским детективом), и все реплики, относящиеся к взаимодействию с игровым миром, представлены фразами от первого лица. Поскольку грамматическая категория рода в английском языке отсутствует, игроку легко войти в данную роль независимо от собственной гендерной принадлежности. Адаптация текста с учетом целевой аудитории – также важное свойство языка компьютерной игры. Внутренняя речь главного героя (персонажа, за которого играет и с кем ассоциирует себя игрок), в терминологии разработчиков black bar text, призвана подсказать игроку дальнейшее действие, часто с юмором (“He’s adorable. I can’t say I’ve ever wanted a pet rooster, but why not?”), напрямую сообщить решение (“I could make a good imprint using this plaster”) или придать игре дополнительную детализацию, чтобы лучше погрузить клиента в атмосферу игрового мира (“The maid’s room leaves much to be desired. It definitely needs some renovation”).
    В диалогах с так называемыми NPC (героями игры, которыми нельзя управлять), в данном случае – статуями, прослеживается четко выдержанный стиль, характеризующий антропоморфную, но в то же время искусственную природу этих существ: их реплики краткие, эмоционально неокрашенные, синтаксически простые: “I need arrows before I can help you”, “Go to the tower, I will help you” (статуя Лучника). Высказывания NPC-людей стилистически окрашенные, развернутые, лексически богатые: “Detective, please help me! I am terrified! That horrible woman is a wicked witch! She’s the one who brought the statues to life! She wants to kill me so I won’t tell anyone the truth! Please don’t let her hurt me!” (Принцесса). Собственные речевые характеристики имеют все основные герои игры. Таким образом, в плане создания игровых образов посредством речи данная компьютерная игра не уступает литературному произведению, используя хотя бы минимальный фонд средств художественной выразительности.
    Для стилистики текста компьютерной игры важное значение имеет номинация главных и второстепенных персонажей: имя скульптора, Амадей, является аллюзией на композитора Вольфганга Амадея Моцарта, титан по имени Хронос отсылает игрока к греческой теокосмогонии, часовой мастер носит фамилию Cogwheel (зубчатое колесо, шестерня) – в данном случае имеет место ме-
    тонимический перенос, антагониста игры зовут Принцесса, чей образ в финале расходится с общепринятым стереотипом и служит художественному приему эффекта обманутых ожиданий. Подобные аллюзии в номинациях служат маркерами, которые связывают в сознании игрока фантастический мир игры и собственный культурный опыт, что углубляет степень погружения в игру.

  5. Some years ago computer games were quite simple and rare and the scientific research concluded that they stimulated good results at school and at work. But what about modern games that have become quite complicated and absolutely available for everyone?
    Many children start playing computer games at the age of 4 or 5. For most of them it isn’t a problem but some of them become addicts. More and more small kids and teenagers tend to spend the majority of their spare time on front of the computer or some other electronic gadget. A recent study has showed that every third pupil plays computer games at least 30 hours a week! Addiction to games leads to serious problems such as stealing money to pay for the next level or to buy a new game, failing to do homework and even missing school classes. Just several years ago schoolchildren used to play sports, go out with friends or read books in their free time but the new technological era has made their way of life fundamentally different.
    Doctors claim that computer games affect those parts of the brain related to vision and movement. Spending hours in front of the screen is harmful for children’s eye-sight. Moreover, sitting in the same place for hours can lead to obesity and postural disorder. Another problem is violent action games where children have to fight their enemies. This type of games often causes aggressive children’s behavior.
    Although quite a lot of games are useless and just a waste of time, at the same time the research has showed some positive results of playing the computer. There are such games (educational and sports games, simulations, puzzles) which increase concentration and memory abilities, they enhance rapid reaction, logical activity and develop strategic way of thinking.
    Thus, every medal has its reverse. Playing computer games is a nice way of entertainment but there is no need to play them all the time. We shouldn’t forget about sports, our family and everyday duties.

    Перевод

    Несколько лет назад компьютерные игры были очень просты и редки, а научные исследования показывали то, что они стимулировали хорошие результаты в школе и на работе. Но как насчет современных игр, ставших довольно сложными и доступными абсолютно для всех?
    Многие дети начинают играть на компьютере в возрасте 4-5 лет. Для большинства из них это не становится проблемой. Однако некоторые становятся зависимыми.  Все больше и больше маленьких детей и подростков проводят большую часть свободного времени перед компьютером или другим электронным гаджетом. Недавнее исследование показало, что каждый третий школьник играет в компьютерные игры по крайней мере 30 часов в неделю! Игровая зависимость приводит к таким серьезным проблемам, как кража денег для оплаты перехода на следующий уровень или покупки новой игры, невыполнение школьных уроков или даже пропуск школьных занятий. Всего лишь несколько лет назад школьники занимались спортом, гуляли с друзьями на улице или читали книги в свободное время, но новая технологическая эра кардинально изменила их образ жизни.
    Врачи заявляют, что компьютерные игры оказывают влияние на те отделы мозга, которые отвечают за зрение и движение. Проведенные часы перед монитором пагубно влияют на детское зрение. Более того, находясь в одном месте на протяжении нескольких часов, у ребенка появляется ожирение и нарушение осанки. Другой проблемой являются жестокие игры в стиле экшэн, в которых дети должны сражаться со своими врагами. Данный тип игр часто приводит к агрессивному детскому поведению.
    Несмотря на то, что довольно многие игры бесполезны и являются пустой тратой времени, в то же время исследования показывают кое-какие положительные результаты игры на компьютере. Существуют такие игры (образовательные и спортивные игры, симуляторы, пазлы), которые повышают концентрацию и память, они развивают быстроту реакции, логическую деятельность и стратегический образ мышления.
    Таким образом, у каждой медали есть обратная сторона.  Компьютерные игры – это хороший способ развлечения, однако не стоит играть в них все время. Нам не следует забывать и о спорте, о нашей семье и повседневных обязанностях.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *