Сочинение на тему киберспорт

9 вариантов

  1. Управление образованием окружной администрации
    Городского округа «Город Якутск»
    Муниципальное образовательное бюджетное учреждение
    Средняя общеобразовательная школа №21
    КИБЕРСПОРТ:
    ПРЕИМУЩЕСТВА И НЕДОСТАТКИ
    Выполнили: Рогозин Степан
    Тушминский Денис,
    ученики 6 «а» класса
    Руководитель: Родионова И.С.,
    классный руководитель
    Якутск 2015 г.
    Содержание
    Введение……………………………………………………………………….…..3
    I Что такое киберспорт……………………………………………………………4
    Игровая индустрия
    Признание в России
    История соревнований
    Роль девушек в компьютерном спорте
    П. Киберспорт: преимущества и недостатки………………………………..11
    Опрос
    Изучение статистики
    Работа с интернет- ресурсами
    Заключение…………………………………………………………….………15
    Выводы…………………………………………………………………………16
    Использованные материалы……………………………………………………17
    Введение
    Актуальность
    Наша работа посвящена киберспорту. Мы выбрали эту тему, потому что киберспорт очень молодой и быстроразвивающийся вид спорта. Несмотря на свою краткую историю киберспорт быстро обрел поклонников по всему миру. Лучше всего киберспорт развит в Корее, также он очень популярен в Америке и в Европе. Киберспорт начал очень быстро развиваться в Китае, при том, что он там появился совсем недавно. В России же наоборот киберспорт существует давно, но не настолько развит, как хотелось бы.
    Обработав результаты опроса, мы увидели, что эта тема интересна ребятам, которых мы знаем.
    Гипотеза: можно ли всё-таки считать киберспорт – спортом?
    Цель: изучить информацию по данному вопросу и прийти к определенному выводу.
    Задачи:
    Изучить и систематизировать материал в сети Интернет о киберспорте
    Изучить мнение сверстников по данной теме
    Выявить преимущества и недостатки занятием киберспорта.
    Методы исследования:
    Сбор, анализ, опрос, анкетирование
    Что такое киберспорт
    Разновидностей спорта существует множество. Сегодня объектом нашего внимания стал киберспорт. Что это такое? Wikipedia пишет, что киберспорт – игровые соревнования с использованием компьютерных технологий, где компьютер моделирует виртуальное пространство, внутри которого происходит состязание. IT развивается семимильными шагами – гаджетов, девайсов множество, а как приложение к ним развиваются и виртуальные игры. Можно пострелять, логически подумать ну впрочем, можно делать все, что угодно, ведь мир технологий уже намного опередил реальный.
    Под Киберспортом подразумеваются соревнования, где спортивными дисциплинами являются специальные компьютерные игры. Другими словами – это спорт высоких технологий, суть которого заключается в состязании людей друг с другом. Современные многопользовательские компьютерные игры позволяют состязаться людям друг с другом в реальном времени на виртуальной арене при помощи специальных девайсов. Киберспорт развивает координацию и интуицию, способность к концентрации. Анализ, просчитанные действия, контроль над ситуацией – вот залог успеха!
    В реальном времени «Киберспорт» является деятельностью лиц, организующих спортивно-развлекательные мероприятия для молодежи по компьютерным играм и извлекающих из этого прибыль.
    Игровая индустрия
    Для того, чтобы наиболее полно рассказать о киберспорте, я бы сначала хотел рассказать о состоянии игровой индустрии в целом.
    Современные сетевые видеоигры делятся на командные и одиночные.
    В командные игры играют те, для кого важно чувствовать себя частью команды. Командные игроки считают, что в случае победы торжество не уменьшается, дробясь на всех членов команды, а наоборот, умножается.
    Одиночные игры выбирают честолюбивые игроки, которым хочется самостоятельно отвечать за свои триумфы и провалы. Они полагают, что ничто не сравнится с чувством личной победы, если ты одержал её в трудном поединке.
    Как правило, у каждого киберигрока есть своя любимая игра, в которую он бывает погружён годами. Заядлый сетевой игрок не переключается на другие игры. Все обновления, которые ему интересны, касаются только его любимой игры: изменения, новые карты, патчи и т.п.
    Все компьютерные игры, и соревнования по ним, делятся на несколько основных классов, различаемых свойствами пространств, моделей, игровой задачей и необходимыми физическими и интеллектуальными навыками и способностями, профессиональной подготовкой спортсменов.
    История киберспорта началась с широкого распространения в локальной сети сетевой игры Doom 2.В 1997 г. В США была образована первая лига виртуальных спортсменов, возникшая из-за массовой увлеченности игрой Quake 3.
    А за счет другой популярной игры Quake, в 1997 году, в США, появилась первая лига киберспортсменов – Cyberathlete Professional League.
    В настоящее время организовано и действует огромное количество учреждений, занимающихся популяцией, информированием и продвижением киберспорта. Особую активность в этом направлении проявляют представители Азии, в некоторых из них, например, в Китае, существует государственная программа развития киберспорта. А в Корее проходит прямая трансляция игр на национальных телевизионных каналах.
    Проводимые мировые состязания собирают до несколько тысяч участников и проходят непрерывно до десяти дней.
    Признание в России
    Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официальным видом спорта. Это произошло 24 июля 2001 года по распоряжению тогдашнего главы Госкомспорта России Рожкова Павла Алексеевича.
    После смены руководства и переименования Госкомспорта России в Федеральное агенство по  физической культуре и спорту,а также в связи с последующим введением в действие Всеросийского реестра втдов спорта (ВРВС),потребовалось повторить процедуру признания компьютерного спорта 12 марта 2004 г.по распоряжению главы Госкомспорта России Вячеслава Фетисова
    В июле 2006 киберспорт был исключен из Всероссийского реестра видов спорта вследствие того, что он не соответствовал критериям, необходимым для включения в этот реестр: развитие в более чем половины субъектов Российской Федерации и наличие зарегистрированного в установленном порядке общероссийского физкультурно-спортивного объединения.
    Федерации и ассоциации
    В мире существуют несколько крупных ассоциаций и федераций киберспорта. Если ассоциации созданы для улучшения и защиты киберспорта с позиции игроков, старясь повысить зарплаты, установить какие-то гарантии, то федерации напротив заинтересованы в интересах зрителей и соревновательной части. Именно последние устанавливают правила и зрелищность матча.
    Федерация компьютерного спорта России
    Сейчас российское киберспортивное общество находится еще только в самом начале пути.
    Появляется огромное количество игроков и команд, по-настоящему способных защищать свою страну на мировых чемпионатах.
    ФКС РФ уполномочена создать сборную России по ежегодным результатам выступлений на главных соревнованиях года, рейтингам спортсменов и представлению Президентского совета ФКС. Целью сборной является завоевания первенства в дисциплинах и укрепление престижа России, также патриотическое воспитание.
    Кроме прочих регламентов и положение ФКС выпустила методические рекомендации по обучению компьютерного спорта. Рекомендуется для начала овладеть начальными навыками управления компьютером. После, с использованием тренера игрок обучается управлению в игре. Кроме всего прочего регламентируется настройка компьютера, просмотр игр, разработка тактик, совершенствование техник игры , а также специальная подготовка к важным соревнованиям.
    История соревнований
    Киберспортсмены участвуют в турнирах, которые проводятся через Интернет (онлайн-соревнования) или в компьютерных клубах (оффлайн-, LAN-турниры).
    Рабочие место
    Свое главное рабочее место игрок оборудует сам, у себя дома. Если такой возможности нет, он может играть в компьютерном клубе. Также профессиональный игрок ездит в другие города и страны, в которых проводятся лан-состязания.
    LAN-турниры (от Local Area Network, т.е. локальная сеть) позволяют создать равные условия для всех участников. А во-вторых, позволяют спортсменам пообщаться друг с другом напрямую. На такие состязания съезжаются игроки со всего мира.
    Будь ты командный игрок или убежденный одиночник, компьютерные игры расширяют твоё жизненное пространство и помогают найти друзей в разных странах.
    Соревнования, разминка и тренировки, как правило, проводятся в закрытых помещениях, концертных залах и стадионах. Тренировки в киберспорте называются «буткемп». Как правило, там команда отрабатывает стратегию, которую будет использовать на предстоящем турнире.
    Команды
    В киберспорте команды игроков традиционно называются кланами. Некоторые виды компьютерных игр, например Conter-Straike, созданы только для командного соревнования, другие же позволяют играть как в размере “1х1”, так и команда на команду.
    Соревнования по киберспорту проводятся по всему миру, в том числе и международные. Наиболее значимым и аналогом Олимпийских игр является международный турнир World Cyber Games (WCG), который проводился в различных странах с 2000 по 2013 года
    Кроме WCG, регулярно проводится старейший турнир Cyberathlete Professional League (созданный 26 июня 1997 года), который прекращал деятельность с 13 марта 2008 по март 2012 из-за проблем со спонсорством.
    С 2003 года раз в год проводится Electronic Sports World Cup, который почитается наравне с WCG и по престижу является ближайшим конкурентом.
    Valve опубликовали список команд, которые удостоились прямого приглашения на крупнейший киберспортивный турнир года – The International 5.
    Победители первого TI – Natus Vincere – и победители третьего – The Alliance отправились покорять просторы европейских квалификаций.
    Из каждого дивизиона в основную часть The International 5 пройдет по одной команде. Помимо этого, еще две команды получат приглашения wild card.
    Полупрофессиональные онлайн лиги
    Помимо соревнований с призовым фондом существует ряд полупрофессиональных лиг, организующих соревнования в форме онлайн кубков и ладдеров. К наиболее известным и массовым относятся СlanBase,ESL,CSPL,INEL и др.
    Победителем состязаний в киберспорте становитса команда или отдельный  игрок, показавший наилучшие результаты в финальном раунде сражения.
    Наиболее развитые дисциплины: Conter-Straike (4 версии), Quake (6 версий), dota (3 подвида), StarCraft (5 эпизодов), Warcaft.
    Роль девушек в компьютерном спорте
    Первый вопрос, которым стоит задаться при рассмотрении роли девушек в компьютерном спорте: стоит ли вообще делать отдельный зачет для женщин? С одной стороны, зачем? Никто не запрещает девушкам играть на профессиональной сцене, и ни один турнир не позиционирует себя как чисто мужской. Киберспорт по сути своей всегда и был про объединение и дополнительные возможности, жесткими ограничениями всегда были только гражданство (при отборах на некоторые из мировых чемпионатов) и технические требования работы самих игр, обычно связанные с качеством интернет-соединения между странами.
    С другой стороны, во всех крупнейших киберспортивных дисциплинах верхние строчки держат мужчины. Полина «Exilia» Парака, игравшая в Counter-Strike на высоком уровне, в интервью сайту Virtus.pro заметила: «Сейчас я вижу, что единицы девушек пытаются соревноваться с мужскими командами высшего уровня. А после провалов они практически перестают это делать и бросают попытки пробовать. Остальные даже не пытаются. Да, они проводят свои тренировки в основном против мужских команд, но на серьезных турнирах практически не участвуют. Видимо их устраивает, что если есть разделение на мужские и женские соревнования, то лучше побороться с себе подобными, чем с парнями, от которых ты, скорее всего, отлетишь».
    Что же касается отборов в профессиональные мужские коллективы, то здесь идет жесточайшая конкуренция, в которой девушки, увы, обычно уступают. Сложно понять, почему именно сложилась такая ситуация, но тенденции к ее изменению нет.
    Плюсы и минусы киберспорта
    Результаты опроса ребят моей школы показали, что малая часть осведомлена о том, что киберспорт признан видом спорта, но все заинтересовано отвечали на вопросы.
    Значит, существует необходимость ознакомить  с информацией, что же такое киберспорт, какие преимущества и недостатки он имеет.
    Среди плюсов были названы…..
    Отрицательными факторами ребята называли……
    Киберспорт – один из популярнейших видов спорта в мире. Но это спорт-парадокс.
    С одной стороны, в нём действуют главные принципы любого спорта: чётко следуй правилам, и пусть победит сильнейший.
    А с другой, – чтобы победить, киберспортсмен не нуждается в особых физических способностях. Скорость реакции, стратегическое мышление, азарт – всё это спортсмен с приставкой кибер- реализует с помощью компьютера, подключённого к Интернету.
    В этом спорте могут проявить себя те, кто ни при каких обстоятельствах не победил бы в беге, плавании или даже гольфе. Больше того, это, видимо, единственный вид спорта, где не имеет значения гендерная принадлежность: хрупкая девушка может сразиться с любым монстром, примерив на себя образ непобедимого рыцаря.
    Онлайн-соревнования хороши тем, что игрок может участвовать не выходя из дома, причем в нескольких соревнованиях одновременно.
    На первый взгляд, кибернетика и спорт – вещи совершенно несочетаемые.
    Но человек так устроен, что ему тесно в утилитарных рамках – помимо пользы всегда хочется ещё чего-то, необязательного и легкомысленного. Поэтому вершина современного прагматизма – вычислительная техника – стала основой для компьютерных игр.
    Однако и простое развлечение тоже не имеет особого смысла, если в нём нет места достижениям и состязательности. В результате компьютерные игрушки очень скоро превратились в площадку для спортивных баталий.
    Киберспорт – профессия-хобби. Это значит, что всё начинается с увлечения какой-то онлайн-игрой, и лишь когда игрок достигает в ней заметных высот, спорт становится профессией.
    Киберспортсменов не готовят в специальных учебных заведениях. Свой профессионализм они оттачивают в виртуальных битвах, а лучшие из них зарабатывают вполне реальные деньги.
    Денежные призы (каждый серьёзный турнир имеет свой призовой фонд), поддержка спонсоров и рекламодателей – таковы источники доходов успешного киберспортсмена.
    Киберспортсмен всегда стремиться к совершенствованию знаний и навыков.
    Киберспортсмен должен не только хорошо знать правила игры, в которую он играет, но и уметь пользоваться множеством других компьютерных программ. Большинство игроков являются ( или становятся со временем) продвинутыми пользователями компьютера и интернета.
    Для успешного участия в играх нужно знать английский язык.
    К киберспортивным дисциплинам отнесены жанры игр, в которых наименьшую роль для победы играет удача или случайное стечение обстоятельств, а наибольший имеющийся опыт и интеллектуальные навыки игрока, умение работать в команде. Следует подчеркнуть, что немаловажным для успешной игры является высокая скорость реакции, великолепно развитая мелкая моторика рук, способность к нестандартным решениям и мгновенному принятию решения, а также устойчивость психики и выносливость нервной системы.
    Минусы киберспорта
    Но есть и свои минусы. Как и любой другой спорт, киберспорт требует от игроков жертв. Прежде чем добиться приличных результатов, игрок должен много времени посвятить игре.  Кроме того, приходится немало денег тратить на оборудование: компьютер достаточной мощности с хорошей видеокартой, хороший монитор, мышку, микрофон, наушники и т.д. Деньги требуются и для поездок на лан-соревнования, которые проводятся по всему миру.
    И ещё один минус карьеры киберспортсмена – хроническая гиподинамия. Правда, как уверяют сами профессионалы, многие из них увлекаются активными видами спорта.
    Хроническое сидение у компьютера не приведёт к победе, если повредит здоровью. Так что время, посвященное движению, можно считать частью спортивной дисциплины игрока.
    Выводы
    Если  ты решил заниматься киберспортом, то приходится много самосовершенствоваться.
    Для оборудования требуются средства.
    Киберспорт сейчас активно развивается и вызывает интерес у населения.
    Данный вид спорта имеет больше преимуществ.
    Заключение
    Киберспорт в современном мире стал неотъемлемой частью жизни многих людей разных поколений.
    Подсчитано, что активно тренируется и занимается этим видом
    деятельности около 1% населения планеты, для многих из них это занятие стало не только увлечением хобби, но и основной работой.
    Каждый вправе сам выбирать хобби и профессию, стоит только обращать внимание на преимущества и недостатки выбираемого занятия.
    Список использованных материалов
    http://www.uralstudent.ru/professii/informacionnye-tehnologii-it/kibersportsmen-
    https://ru.wikipedia.org/wiki/

  2. Киберспорт в наше время является неотъемлемой частичкой жизни многих молодых людей. Школьники, студенты и даже вполне взрослые, состоявшиеся люди, имеющие постоянную работу, любят, приходя домой, прокатить пару боев в “танки”, или наказать противников в старую добрую “Контру”.
    Но ведь для многих это является не только хобби, но и работой. Я говорю, конечно же, о профессиональных игроках. В каждой игре таковые есть. Однако стоит задуматься: можем ли мы так открыто использовать термин “Киберспорт”? Являются ли всем известные “игрушки” видом спорта?
    Понятие Киберспорт:

    Для начала установим границы современного понимания Киберспорта. Многие люди считают его спортом, однако у последнего есть свои критерии оценки. Что такое спорт? Спорт – организованная по определённым правилам деятельность людей, состоящая в сопоставлении их физических или интеллектуальных способностей, а также подготовка к этой деятельности и межличностные отношения, возникающие в её процессе.
    Итак, организованная по определенным правилам деятельность имеется? Конечно. Физические или интеллектуальные способности задействованы? Может быть физические способности не имеют непосредственной связи с киберспортом, но интеллектуальные – безусловно. Подготовка деятельности? Обязательно. Вы когда-нибудь интересовались, сколько профессионалы, например, CS тренируются каждый день? Даже мне не известны точные цифры, я лишь знаю, что некоторые личности каждый день проводят в любимой игре до 6 часов (!).
    Ну а что насчет межличностных отношений? Это, конечно же, подписание командами или игроками спонсорских контрактов, гарантирующих последующее сотрудничество. В современном мире существует огромное множество организаций, занимающихся продвижением киберспорта. Особое влияние они имеют в странах зарубежной Азии: в том же Китае, например, существует государственная программа развития киберспорта. Стоит ли упоминать, что в Корее трансляции игр по Starcraft ведутся на национальных каналах?
    Если следовать этому определению, то киберспорт является видом спорта. Конечно же, есть множество людей, которые с этим не согласятся, но эту тему я предпочел бы затронуть чуть ниже.
    Установим некие границы понятия Киберспорта: киберспортивными дисциплинами можно считать игры, в которых удача и “случайные стечения обстоятельств” играют наименьшую роль, в то время, как опыт и умение играть в игру – наибольшую. Таким образом, к киберспорту едва ли мы можем отнести, например, карточного “Дурака”, где все зависит от выпавшей карты. А вот такие жанры, как, например, MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) , RTS (Real Time Strategy) редко зависят от везения\невезения игрока, все решает исключительно навык игры и работы в коллективе (в случае если игра командная).
    Киберспортсмен нуждается в ряде навыков, в основном, конечно же, интеллектуальных. Это реакция, мелкая моторика пальцев, умение мыслить нестандартно также не является лишним. Чтобы играть в день множество часов напролет (и при том постоянно играть не на интерес, а оттачивать навыки) нужна очень крепкая психика. Я на собственном примере могу сказать: сыграть пять игр в Доту не так просто, как кажется. Я имею ввиду игры с командой, а не обычные матчмэйкинги. Получается, некоторый фактор выносливости так же играет немалую роль.
    Итак, перейдем к ведущим мировым дисциплинам в киберспорте: DOTA 2, Counter Strike: Global Offensive, League of Legends и, конечно же, Starcraft 2. Именно по этим играм в настоящее время проводятся самые перспективные турниры и они имеют самое большое количество игроков по всему миру. Стоит отметить быстро развивающуюся дисциплину World of Tanks, которую сейчас сложно не записать в ведущие, однако я оставлю ей место именно в списке развивающихся дисциплин.
    Point Blank также в течение долгого времени набирает популярность, по крупинке собирая фанатов, и отчаянно борется за место в ведущих рядах. Отмечу я так же игры, теряющие популярность: Quake Live, с родственника которого все начиналось (об этом, опять же, ниже), FIFA, Warcraft 3, Need For Speed и Unreal Tournament, которые в последнее время вообще потеряли статус киберспортивных дисциплин. Не могу не заметить, что за последнее время заметно снизилась популярность Counter Strike как дисциплины: команд стало меньше, призовые уменьшились, многие игроки перебазировались в другие дисциплины. Однако это не мешает ей оставаться одной из ведущих игр в мировом киберспорте.
    А с чего все начиналось?

    Теперь проведем небольшой экскурс в историю. С чего все начиналось? Конечно же, начало было положено тогда, когда появились первые локальные соединения, которые позволили геймерам сталкиваться в виртуальных баталиях в популярных играх. На тот момент это были такие игры, как Warcraft 2, Duke Nukem и, конечно же, Quake, который мы смело можем назвать праотцом всего киберспорта.
    Тогда невозможно было определить лучшего: чемпионаты, если и проводились, то мелкие, по компьютерным клубам, и без какого то спонсорства, а за счет взносов самих игроков. Именно в тот момент в клубах стали зарождаться праотцы современных команд – кланы, имеющие место и в современных MMORPG.
    Прорывом в киберспорте можно смело считать 1997 год, когда Анжел Муньос создал первую профессиональную организацию, занимавшуюся организацией профессиональных турниров – The Cyberathlete Professional League (CPL). В том же году появился Quake 2, быстро вытеснивший своего предшественника. Годом позднее появился Starcraft, ставший прорывом в жанре RTS, а еще через полгода – дополнение Brood War, являющееся отличным продолжением оригинальной игры и, что немаловажно для киберспорта, установившее баланс между тремя расами. Это позволило игрокам проявить фантазию в изобретении тактических возможностей.
    Starcraft Brood War и Quake 2 быстро закрепили за собой место в списке дисциплин CPL. В 1999 году появился аддон к популярной игре Half Life – Counter Strike, которой мало кто придавал значение. Однако аддон стремительно набрал популярность и смог так же войти в список дисциплин CPL. Ну и завершением 1999 года стал выпуск Quake 3: Arena, включавший в себя все лучшее, что было в предыдущих 2 частях.
    В 2001 году произошел очередной прорыв в киберспорте. Тогда в планы стремительно развивающейся Samsung Electronics вошло проведение первого глобального турнира по компьютерным играм – World Cyber Games (WCG). Для этого была создана отдельная одноименная организация, а ее главным спонсором стал Samsung. Общий призовой фонд составил небывалую по тем временам сумму — 600,000$.
    Победителю в каждой из дисциплин доставалось 20,000$ (40,000$ в Counter-Strike), серебряному медалисту — 10,000$ (20,000$ в Counter-Strike), а 5,000$ (10,000$ в Counter-Strike) сопутствовали бронзе. Особенностью проведения турнира стали квалификации в каждой стране, от каждой из которых на турнир ехал только 1 участник (или 1 команда), которые представляли свою страну на турнире. WCG стали своеобразными Олимпийскими играми в киберспорте. В 2002 году вышла игра Warcraft 3, ставшая одной из дисциплин WCG.
    В 2003 году, в противовес компании-конкуренту Samsung, компании Intel и NVIDIA провели в Париже турнир, именуемый Electronic Sport World Cup, призовой фонд которого был сопоставим с призовыми за 1 места WCG. Именно на нем было доказано превосходство отечественной школы Quake над Американской – первое место в Quake занял Антон “cooler” Синьгов. Турниры WCG и ESWC проводятся теперь ежегодно, в них принимают участие лучшие команды и игроки со всех стран мира.
    В России же в 2003 году был проведен первый ASUS Open, на который съезжались лучшие команды СНГ с целью побороться за общий призовой фонд в размере 1,1-1,2 миллиона рублей. В 2006 году в Москве на базе 4GAME была организована National Professional Cybersport League. Чемпионат имел систему проведения, схожую с хоккейной: 12 команд играют каждая 11 матчей со всеми противниками, разыгрывая 100,000$. В 2007 году в Москве прошла крупнейшая выставка GameX, в рамках которой состоялся турнир по Warcraft, победитель которого забирал 30,000$.
    Думаю, на этом краткий экскурс в историю можно закончить. Историю после этого, думаю, знают многие. Многие помнят рождение дисциплины DotA – это была простая карта для Warcraft 3. Кто-то даже помнит первого ее праотца – карту для Starcraft. Многие помнят те времена, когда NFS являлась дисциплиной в киберспорте. Все это можно было бы расписывать практически бесконечно, но здесь я воздержусь от этого.
    А существуют ли правила?
    Фактически, правила определяются игрой, в которую играют игроки. В настоящее время все киберспортивые дициплины достаточно сбалансированы, ярко выраженный дисбаланс отсутствует (хотя, на самом деле, у каждого тут свое мнение по этому поводу). А вот, например, в более ранние времена были некоторые ограничения. Например, на первом турнире по Dota был запрещен к выбору герой Bristleback, который тогда считался несбалансированным.
    В каждом жанре постоянно меняется ведущая игра. Исключением можно считать разве только MOBA, где сразу 2 ведущих игры – Dota 2 и League of Legends. В остальных жанрах все очевидно: ведущим Shooter’ом сейчас является, бесспорно, CS: GO, титан жанра RTS – конечно же Starcraft 2: HotS, лучший симулятор – никто иной, как World of Tanks. Однако кто знает, сколько игр на месте флагманов было раньше?
    Например, до Dota 2 ведущее место в MOBA жанре занимал HoN (Heroes of Newerth) (LoL, можно сказать, всегда занимал ведущее место). CS:GO предшествовали такие игры, как CS:Source, CS:1.6, Battlefield 2, Unreal Tournament. Безусловно, раньше Warcraft был в разы популярнее Starcraft’а. Однако время идет, приоритеты меняются, в основном благодаря выпускаемым новым играм или патчам на старые.
    Говоря о патчах, скажу, что они играют куда большее значение в профессиональных играх, нежели в стандартных публичных играх. Я говорю, конечно же, о Dota 2, WoT и LoL. В этих жанрах, как правило, глобальные патчи меняют баланс игры в корне, и потому после каждого патча можно фактически наблюдать за новым рождением дисциплины, за появлением новых команд и за падением старых (сейчас я говорю о команде Alliance, которые являются чемпионами мира по Dota 2, однако они до сих пор не могут адаптироваться к новому патчу, вследствие чего показывают далеко не высший уровень игры).
    Однако в остальных видах спорта правила, обычно, заложены уже давно. Например, кто может вспомнить, когда менялись правила в футболе? Или когда менялись правила игры в шахматы? Может быть я ошибаюсь, но правила были неизменны с тех самых пор, как по этим дисциплинам начали проводиться соревнования.
    По сути ни в одной дисциплине нету никаких правил, однако, безусловно, есть цель. И вот как этой цели достигнуть – решать игрокам. В Starcraft 2 игроки могут использовать Раш стратегии (стратегии быстрой победы), в то же время как есть игроки, выводящие игру в стадию поздней игры, где все решает умение управлять крупными армиями.
    Итак, в каждой дисциплине мы не можем говорить об определенном перечне правил игры. Есть определенная цель, и ее нужно достигнуть любой ценой. И участники турниров высших уровней каждый раз придумывают новые пути к победе. Одни из них не показывают результаты, а другие наоборот – вливаются в традиции, становясь частью чего то обыденного в киберспорте.
    Для примера приведу Dota 2: 2 года назад кто-нибудь мог подумать об использовании Пака как соло мид героя? Едва ли. А использовать Вивера как мейн керри? Даже год назад это было бы удивительно. Однако сейчас – это абсолютно нормальные вещи. В свое время были люди, показавшие миру потенциал этих персонажей, и сейчас их используют повсеместно. Это добавляет зрелищность дисциплине. А таких примеров, по сути, много. И все они добавляют зрелищности всему киберспорту в целом.
    Общественное мнение:
    Итак, выше я привел множество наглядных примеров, что киберспортивные дисциплины – это не простые игрушки, не бездумное кликанье мышкой, глядя в экран. Однако обратим внимание на мнения людей, не имеющих отношения к киберспорту.
    Большинство людей сразу же приведут один и главный (по их мнению) пример. Спорт – это активные занятия, требующие физического совершенствования, приложения неимоверных физических усилий. Конечно, какие бы я примеры не привел, большинство останется при своем мнении и его не изменить. Однако давайте посмотрим на такой вид спорта, как шахматы. Ведь никто не будет отрицать, что это – мировой вид спорта (а кто будет – добро пожаловать в Википедию). Требует ли он какой-то физической нагрузки? Ответ однозначен – нет. Даже могу сказать более – шахматы требуют частично тех же навыков, которые нужны, предположим, игрокам в Starcraft 2.
    Еще одно распространенное мнение – “Это всего лишь детские игрушки, никто из взрослых людей не станет тратить на это много времени”. А для разрушения этого мифа обратимся к статистике. Средний возраст игроков WoT – 27 лет. Стоит задуматься: 27 лет, это еще тот самый ребенок, который проводит время в игрушках? Нет. Обычно такие люди имеют высшее образование (а некоторые – несколько), ходят на работу, живут с семьей.
    Но, несмотря на это, практически каждый день они просиживают хотя бы несколько боев в любимой игре, а ведь есть и те, которые хотят играть (или играют) на профессиональном уровне! Думаю, этот аргумент должен разрушать данное мнение в корне.
    Ну и наконец, скажу еще одно общественное мнение (и причем, по моим наблюдениям, достаточно распространенное): “Киберспорт не имеет будущего”. Сказать что то, чтобы полностью отвергнуть этот аргумент – значит ошибиться. Все зависит от людей, которые занимаются этим: от игроков, спонсоров, комьюнити. Если организаторы продолжат проводить дорогостоящие и престижные турниры, они будут привлекать внимание высокоуровневых игроков и организаций, что увеличит популярность киберспорта как вида спорта (чего стоит один The International по Dota 2).
    Если комьюнити продолжит поддерживать свои любимые дисциплины, и периодически на про сцене будут появляться молодые таланты, то киберспорт не угаснет с уходом старых игроков и продолжит развиваться. Однако ведь всего этого может и не произойти. И тогда киберспорт останется лишь частью прошлого, которое люди нашего поколения будут в будущем вспоминать с улыбкой на лице.
    Лично мое мнение таково: второго исхода событий не случится. Киберспорт на данный момент занимает уверенные позиции и с каждым годом развивается благодаря многим крупным компаниям, спонсирующим высокоуровневые турниры и организации, имеющие профессиональные команды. Даже рискну предположить, что в ближайшем будущем киберспорт будет узаконен как вид спорта в большинстве стран мира.
    Итак, подведем некоторые итоги. В данной статье я постарался раскрыть суть понятия “киберспорт”, немного рассказал об истории создания и развития дисциплин, а так же немного поразмышлял об общественном мнении. Каждый сам для себя после прочтения этой статьи может решить: имеет ли киберспорт место среди видов спорта или нет.
    Я привел доводы, которых, по моему, достаточно, чтобы признать серьезность данного занятия. Однако не стоит терять границу между серьезным занятием и просто игрой в игрушки. С вами был eL`Xander, специально для team-empire.org.

  3. Киберспорт в наше время является неотъемлемой частичкой жизни многих молодых людей. Школьники, студенты и даже вполне взрослые, состоявшиеся люди, имеющие постоянную работу, любят, приходя домой, прокатить пару боев в “танки”, или наказать противников в старую добрую “Контру”.
    Но ведь для многих это является не только хобби, но и работой. Я говорю, конечно же, о профессиональных игроках. В каждой игре таковые есть. Однако стоит задуматься: можем ли мы так открыто использовать термин “Киберспорт”? Являются ли всем известные “игрушки” видом спорта?

    Понятие Киберспорт:

    Для начала установим границы современного понимания Киберспорта. Многие люди считают его спортом, однако у последнего есть свои критерии оценки. Что такое спорт? Спорт – организованная по определённым правилам деятельность людей, состоящая в сопоставлении их физических или интеллектуальных способностей, а также подготовка к этой деятельности и межличностные отношения, возникающие в её процессе.
    Итак, организованная по определенным правилам деятельность имеется? Конечно. Физические или интеллектуальные способности задействованы? Может быть физические способности не имеют непосредственной связи с киберспортом, но интеллектуальные – безусловно. Подготовка деятельности? Обязательно. Вы когда-нибудь интересовались, сколько профессионалы, например, CS тренируются каждый день? Даже мне не известны точные цифры, я лишь знаю, что некоторые личности каждый день проводят в любимой игре до 6 часов (!).
    Ну а что насчет межличностных отношений? Это, конечно же, подписание командами или игроками спонсорских контрактов, гарантирующих последующее сотрудничество. В современном мире существует огромное множество организаций, занимающихся продвижением киберспорта. Особое влияние они имеют в странах зарубежной Азии: в том же Китае, например, существует государственная программа развития киберспорта. Стоит ли упоминать, что в Корее трансляции игр по Starcraft ведутся на национальных каналах?
    Если следовать этому определению, то киберспорт является видом спорта. Конечно же, есть множество людей, которые с этим не согласятся, но эту тему я предпочел бы затронуть чуть ниже.
    Установим некие границы понятия Киберспорта: киберспортивными дисциплинами можно считать игры, в которых удача и “случайные стечения обстоятельств” играют наименьшую роль, в то время, как опыт и умение играть в игру – наибольшую. Таким образом, к киберспорту едва ли мы можем отнести, например, карточного “Дурака”, где все зависит от выпавшей карты. А вот такие жанры, как, например, MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) , RTS (Real Time Strategy) редко зависят от везения\невезения игрока, все решает исключительно навык игры и работы в коллективе (в случае если игра командная).
    Киберспортсмен нуждается в ряде навыков, в основном, конечно же, интеллектуальных. Это реакция, мелкая моторика пальцев, умение мыслить нестандартно также не является лишним. Чтобы играть в день множество часов напролет (и при том постоянно играть не на интерес, а оттачивать навыки) нужна очень крепкая психика. Я на собственном примере могу сказать: сыграть пять игр в Доту не так просто, как кажется. Я имею ввиду игры с командой, а не обычные матчмэйкинги. Получается, некоторый фактор выносливости так же играет немалую роль.
    Итак, перейдем к ведущим мировым дисциплинам в киберспорте: DOTA 2, Counter Strike: Global Offensive, League of Legends и, конечно же, Starcraft 2. Именно по этим играм в настоящее время проводятся самые перспективные турниры и они имеют самое большое количество игроков по всему миру. Стоит отметить быстро развивающуюся дисциплину World of Tanks, которую сейчас сложно не записать в ведущие, однако я оставлю ей место именно в списке развивающихся дисциплин. Point Blank также в течение долгого времени набирает популярность, по крупинке собирая фанатов, и отчаянно борется за место в ведущих рядах. Отмечу я так же игры, теряющие популярность: Quake Live, с родственника которого все начиналось (об этом, опять же, ниже), FIFA, Warcraft 3, Need For Speed и Unreal Tournament, которые в последнее время вообще потеряли статус киберспортивных дисциплин.
    Не могу не заметить, что за последнее время заметно снизилась популярность Counter Strike как дисциплины: команд стало меньше, призовые уменьшились, многие игроки перебазировались в другие дисциплины. Однако это не мешает ей оставаться одной из ведущих игр в мировом киберспорте.

    А с чего все начиналось?

    Теперь проведем небольшой экскурс в историю. С чего все начиналось? Конечно же, начало было положено тогда, когда появились первые локальные соединения, которые позволили геймерам сталкиваться в виртуальных баталиях в популярных играх. На тот момент это были такие игры, как Warcraft 2, Duke Nukem и, конечно же, Quake, который мы смело можем назвать праотцом всего киберспорта.
    Тогда невозможно было определить лучшего: чемпионаты, если и проводились, то мелкие, по компьютерным клубам, и без какого то спонсорства, а за счет взносов самих игроков. Именно в тот момент в клубах стали зарождаться праотцы современных команд – кланы, имеющие место и в современных MMORPG.
    Прорывом в киберспорте можно смело считать 1997 год, когда Анжел Муньос создал первую профессиональную организацию, занимавшуюся организацией профессиональных турниров – The Cyberathlete Professional League (CPL). В том же году появился Quake 2, быстро вытеснивший своего предшественника. Годом позднее появился Starcraft, ставший прорывом в жанре RTS, а еще через полгода – дополнение Brood War, являющееся отличным продолжением оригинальной игры и, что немаловажно для киберспорта, установившее баланс между тремя расами. Это позволило игрокам проявить фантазию в изобретении тактических возможностей.
    Starcraft Brood War и Quake 2 быстро закрепили за собой место в списке дисциплин CPL. В 1999 году появился аддон к популярной игре Half Life – Counter Strike, которой мало кто придавал значение. Однако аддон стремительно набрал популярность и смог так же войти в список дисциплин CPL. Ну и завершением 1999 года стал выпуск Quake 3: Arena, включавший в себя все лучшее, что было в предыдущих 2 частях.
    В 2001 году произошел очередной прорыв в киберспорте. Тогда в планы стремительно развивающейся Samsung Electronics вошло проведение первого глобального турнира по компьютерным играм – World Cyber Games (WCG). Для этого была создана отдельная одноименная организация, а ее главным спонсором стал Samsung. Общий призовой фонд составил небывалую по тем временам сумму — 600,000$.
    Победителю в каждой из дисциплин доставалось 20,000$ (40,000$ в Counter-Strike), серебряному медалисту — 10,000$ (20,000$ в Counter-Strike), а 5,000$ (10,000$ в Counter-Strike) сопутствовали бронзе. Особенностью проведения турнира стали квалификации в каждой стране, от каждой из которых на турнир ехал только 1 участник (или 1 команда), которые представляли свою страну на турнире. WCG стали своеобразными Олимпийскими играми в киберспорте. В 2002 году вышла игра Warcraft 3, ставшая одной из дисциплин WCG.
    В 2003 году, в противовес компании-конкуренту Samsung, компании Intel и NVIDIA провели в Париже турнир, именуемый Electronic Sport World Cup, призовой фонд которого был сопоставим с призовыми за 1 места WCG. Именно на нем было доказано превосходство отечественной школы Quake над Американской – первое место в Quake занял Антон “cooler” Синьгов. Турниры WCG и ESWC проводятся теперь ежегодно, в них принимают участие лучшие команды и игроки со всех стран мира.
    В России же в 2003 году был проведен первый ASUS Open, на который съезжались лучшие команды СНГ с целью побороться за общий призовой фонд в размере 1,1-1,2 миллиона рублей. В 2006 году в Москве на базе 4GAME была организована National Professional Cybersport League. Чемпионат имел систему проведения, схожую с хоккейной: 12 команд играют каждая 11 матчей со всеми противниками, разыгрывая 100,000$. В 2007 году в Москве прошла крупнейшая выставка GameX, в рамках которой состоялся турнир по Warcraft, победитель которого забирал 30,000$.
    Думаю, на этом краткий экскурс в историю можно закончить. Историю после этого, думаю, знают многие. Многие помнят рождение дисциплины DotA – это была простая карта для Warcraft 3. Кто-то даже помнит первого ее праотца – карту для Starcraft. Многие помнят те времена, когда NFS являлась дисциплиной в киберспорте. Все это можно было бы расписывать практически бесконечно, но здесь я воздержусь от этого.

    А существуют ли правила?

    Фактически, правила определяются игрой, в которую играют игроки. В настоящее время все киберспортивые дициплины достаточно сбалансированы, ярко выраженный дисбаланс отсутствует (хотя, на самом деле, у каждого тут свое мнение по этому поводу). А вот, например, в более ранние времена были некоторые ограничения. Например, на первом турнире по Dota был запрещен к выбору герой Bristleback, который тогда считался несбалансированным.
    В каждом жанре постоянно меняется ведущая игра. Исключением можно считать разве только MOBA, где сразу 2 ведущих игры – Dota 2 и League of Legends. В остальных жанрах все очевидно: ведущим Shooter’ом сейчас является, бесспорно, CS: GO, титан жанра RTS – конечно же Starcraft 2: HotS, лучший симулятор – никто иной, как World of Tanks. Однако кто знает, сколько игр на месте флагманов было раньше?
    Например, до Dota 2 ведущее место в MOBA жанре занимал HoN (Heroes of Newerth) (LoL, можно сказать, всегда занимал ведущее место). CS:GO предшествовали такие игры, как CS:Source, CS:1.6, Battlefield 2, Unreal Tournament. Безусловно, раньше Warcraft был в разы популярнее Starcraft’а. Однако время идет, приоритеты меняются, в основном благодаря выпускаемым новым играм или патчам на старые.
    Говоря о патчах, скажу, что они играют куда большее значение в профессиональных играх, нежели в стандартных публичных играх. Я говорю, конечно же, о Dota 2, WoT и LoL. В этих жанрах, как правило, глобальные патчи меняют баланс игры в корне, и потому после каждого патча можно фактически наблюдать за новым рождением дисциплины, за появлением новых команд и за падением старых (сейчас я говорю о команде Alliance, которые являются чемпионами мира по Dota 2, однако они до сих пор не могут адаптироваться к новому патчу, вследствие чего показывают далеко не высший уровень игры).
    Однако в остальных видах спорта правила, обычно, заложены уже давно. Например, кто может вспомнить, когда менялись правила в футболе? Или когда менялись правила игры в шахматы? Может быть я ошибаюсь, но правила были неизменны с тех самых пор, как по этим дисциплинам начали проводиться соревнования.
    По сути ни в одной дисциплине нету никаких правил, однако, безусловно, есть цель. И вот как этой цели достигнуть – решать игрокам. В Starcraft 2 игроки могут использовать Раш стратегии (стратегии быстрой победы), в то же время как есть игроки, выводящие игру в стадию поздней игры, где все решает умение управлять крупными армиями.
    Итак, в каждой дисциплине мы не можем говорить об определенном перечне правил игры. Есть определенная цель, и ее нужно достигнуть любой ценой. И участники турниров высших уровней каждый раз придумывают новые пути к победе. Одни из них не показывают результаты, а другие наоборот – вливаются в традиции, становясь частью чего то обыденного в киберспорте.
    Для примера приведу Dota 2: 2 года назад кто-нибудь мог подумать об использовании  Пака как соло мид героя? Едва ли. А использовать  Вивера как мейн керри? Даже год назад это было бы удивительно. Однако сейчас – это абсолютно нормальные вещи. В свое время были люди, показавшие миру потенциал этих персонажей, и сейчас их используют повсеместно. Это добавляет зрелищность дисциплине. А таких примеров, по сути, много. И все они добавляют зрелищности всему киберспорту в целом.

    Общественное мнение:

    Итак, выше я привел множество наглядных примеров, что киберспортивные дисциплины – это не простые игрушки, не бездумное кликанье мышкой, глядя в экран. Однако обратим внимание на мнения людей, не имеющих отношения к киберспорту.
    Большинство людей сразу же приведут один и главный (по их мнению) пример. Спорт – это активные занятия, требующие физического совершенствования, приложения неимоверных физических усилий. Конечно, какие бы я примеры не привел, большинство останется при своем мнении и его не изменить. Однако давайте посмотрим на такой вид спорта, как шахматы. Ведь никто не будет отрицать, что это – мировой вид спорта (а кто будет – добро пожаловать в Википедию). Требует ли он какой-то физической нагрузки? Ответ однозначен – нет. Даже могу сказать более – шахматы требуют частично тех же навыков, которые нужны, предположим, игрокам в Starcraft 2.
    Еще одно распространенное мнение – “Это всего лишь детские игрушки, никто из взрослых людей не станет тратить на это много времени”. А для разрушения этого мифа обратимся к статистике. Средний возраст игроков WoT – 27 лет. Стоит задуматься: 27 лет, это еще тот самый ребенок, который проводит время в игрушках? Нет. Обычно такие люди имеют высшее образование (а некоторые – несколько), ходят на работу, живут с семьей.
    Но, несмотря на это, практически каждый день они просиживают хотя бы несколько боев в любимой игре, а ведь есть и те, которые хотят играть (или играют) на профессиональном уровне! Думаю, этот аргумент должен разрушать данное мнение в корне.
    Ну и наконец, скажу еще одно общественное мнение (и причем, по моим наблюдениям, достаточно распространенное): “Киберспорт не имеет будущего”. Сказать что то, чтобы полностью отвергнуть этот аргумент – значит ошибиться. Все зависит от людей, которые занимаются этим: от игроков, спонсоров, комьюнити. Если организаторы продолжат проводить дорогостоящие и престижные турниры, они будут привлекать внимание высокоуровневых игроков и организаций, что увеличит популярность киберспорта как вида спорта (чего стоит один The International по Dota 2).
    Если комьюнити продолжит поддерживать свои любимые дисциплины, и периодически на про сцене будут появляться молодые таланты, то киберспорт не угаснет с уходом старых игроков и продолжит развиваться. Однако ведь всего этого может и не произойти. И тогда киберспорт останется лишь частью прошлого, которое люди нашего поколения будут в будущем вспоминать с улыбкой на лице.
    Лично мое мнение таково: второго исхода событий не случится. Киберспорт на данный момент занимает уверенные позиции и с каждым годом развивается благодаря многим крупным компаниям, спонсирующим высокоуровневые турниры и организации, имеющие профессиональные команды. Даже рискну предположить, что в ближайшем будущем киберспорт будет узаконен как вид спорта в большинстве стран мира.
    Итак, подведем некоторые итоги. В данной статье я постарался раскрыть суть понятия “киберспорт”, немного рассказал об истории создания и развития дисциплин, а так же немного поразмышлял об общественном мнении. Каждый сам для себя после прочтения этой статьи может решить: имеет ли киберспорт место среди видов спорта или нет.
    Источник: team.empire.gg

  4. СОДЕРЖАНИЕ
    ВВЕДЕНИЕ
    …………..………………………………….…………………….…..3
    ИСТОРПИЯ
    ЗАРОЖДЕНИЯ ………………………….…………………….…..4
    ЭПОХА
    РАСЦВЕТА …..……………………………….………………………….5
    НАШЕ
    ВРЕМЯ ……..………………………………….………………………….7
    А ЧТО
    У НАС? ……………………………………….…………………………….10
    ГОДЫ
    ТРИУМФА ……………………………………….………………………12
    СПИСОК
    ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ ………………………….17
    ПРИЛОЖЕНИЕ
    1 ………………………………………………………………..18
    ПРИЛОЖЕНИЕ
    2 ………………………………………………………………..19
    ПРИЛОЖЕНИЕ
    3 ………………………………………………………………..19
    ПРИЛОЖЕНИЕ
    4 ………………………………………………………………..20
    ПРИЛОЖЕНИЕ 5 ………………………………………………………………..20
    ВВЕДЕНИЕ
    И так, что же такое киберспорт?
    Давайте для начала рассмотрим понятие
    «спорт». Я понимаю это так: спорт
    – это организованная деятельность
    людей, основанная на состязательности,
    в ходе которой по определённым правилам
    происходит сопоставление их физических
    или интеллектуальных способностей и
    технических умений, целью же данного
    сопоставления является определение лучшего,
    то есть победителя.
    Теперь поговорим
    немного о компьютерных играх. Вы
    наверняка слышали о таком молодёжном
    течении как геймеры. Это слово происходит
    от английского слова game – игра, и
    переводится дословно как игроман, т. е.
    человек, интересующийся и увлекающийся
    компьютерными играми. Представьте себе,
    что вы, сидя на одном месте, можете руководить
    небольшим отрядом или командовать целой
    армией, управлять государством или даже
    несколькими! В наше время всё это стало
    возможно благодаря современным компьютерным
    и виртуальным технологиям; только в данном
    случае, компьютерные девайсы в лице мышки
    и клавиатуры заменяют министров, которым
    вы бы отдавали приказы, будучи главой
    государства. Не замечали ли вы, что некоторые
    современные компьютерные игры требуют
    от вас не бездумного нажатия клавиш, а
    определённых навыков, смекалки, реакции
    и мышления? Соответственно, со временем
    креативные люди пришли к мысли, что по
    таким играм можно устраивать соревнования,
    которые в настоящее время эволюционировали
    в турниры планетарного масштаба.
    Получаем: киберспорт
    (компьютерный спорт) – это состязательная деятельность людей, где соревнуются
    не в физической силе, а в мышлении и реакции,
    соревнования при этом проходят не в реальном
    мире, а в кибер, то есть в виртуальном
    пространстве.
    ИСТОРИЯ
    ЗАРОЖДЕНИЯ
    Истоки появления киберспорта
    уходят в середину 90-х годов, когда начали
    появляться игры, в которых действия играющего
    могли быть уже куда разнообразнее, чем
    пробежать и собрать шарикиJ.
    В 1994 году американская
    компания Blizzard Entertainment выпускает первую
    стратегию реального времени – WarCraft. Игра
    в стиле фэнтэзи о четырёх расах: людях,
    орках, эльфах и нежити, с достаточно красочным
    (по тем временам) и интересным миром. Игра
    поддерживала режим кампании, а также
    мультиплеер, т. е. возможность играть
    друг против друга или против компьютера
    на развитие своей базы «с нуля». Примерно
    за год игра обрела огромную популярность
    и стала супер хитом.
    Двумя годами позже,
    после обнародования демо-версии,
    22 июня 1996 года компания id Software выпускает полную версию
    игры Quake. Это была первая полностью трёхмерная
    игра в жанре FPS (first person shooter – перев. «стрелялка»
    от первого лица). Новоиспеченный проект
    заметно превосходил других лидеров жанра,
    как технологически, так и по уровню геймплея,
    поэтому быстро завоевал интерес у компьютерных
    энтузиастов по всему миру. В первой части
    игры отсутствовал мултиплеер, поэтому
    игроки могли соревноваться лишь в скорости
    прохождения различных этапов игры. Но
    разработчики не заставили себя долго
    ждать: примерно через год мир увидела
    вторая часть игры, в которой уже была
    система мультиплеера и несколько небольших
    карт для игр 1 на 1 или 2 на 2. А для таких
    игр уже была необходима, хорошая смекалка,
    реакция, меткость и умение предугадать
    действия соперника, «опередив его на
    шаг». Именно после вышеперечисленных
    событий появилась идея устраивать соревнования
    по компьютерным играм.
    Первопроходцами
    в мире киберспорта стали турниры QuakeCon и CPL. QuakeCon первый раз был
    проведён фирмой-разработчиком игры Quake,
    в 1997 году в Далласе, штат Техас. В ту эпоху
    и речи ещё не шло о больших призовых или
    финансовых инвестициях, поэтому у турнира
    была своя «фишка»: он был совершенно бесплатным,
    сыграть мог каждый желающий, но приходить
    все должны были со своими компьютерами.
    Несколькими месяцами
    позже, а именно 26 июня 1997 года Энжел
    Муньос официально регистрирует
    свою организацию, которая носила название
    Cyberathlete Professional League, со штаб-квартирой в
    городе Даллас, также проводит первый
    чемпионат под эгидой CPL. Турнир стал регулярным,
    и проводится несколько раз в год. Соревновались
    в те годы, конечно же, в Quake II и WarCraft.
    В 1998 году корпорация  Valve Software выпускает легендарную
    ныне игру Half-Life. Которая была воспринята
    многими как конкурент Quakе’у. Тот же трёхмерный
    «шутер», только с реальной игровой физикой,
    с реальными оружиями и в реальном мире.
    Игра стала знаковой и принесла известность
    разработчику. Она предсказуемо пополнила
    список игр, по которым проводятся соревнования.
    ЭПОХА
    «РАСЦВЕТА»
    Начало ХХI века смело можно назвать периодом
    всемирной популяризации компьютерного
    спорта. Компания Blizzard создаёт культовую
    ныне стратегию реального времени – StarCraft.
    Игра в стиле научной космической фантастики.
    Игра обладала идеальным балансом рас,
    удобным геймплеем и интересным сюжетом.
    Благодаря чему сразу же завоевала признание
    по всему миру. Например, на «другом конце
    света», в Южной Корее игра стала практически
    национальным видом спорта. В 2000-м году
    был проведён чемпионат, в котором приняло
    участие около тысячи игроков, а количество
    болельщиков было такое, что игры стадии
    плей-офф перенесли в прямом смысле на
    стадион. Ведь посмотреть финал пришло
    более десяти тысяч человек (это больше,
    чем на многие футбольные матчи:). Такой
    интерес к компьютерным играм подтолкнул
    корейскую фирму-производителя электрооборудования
    Samsung Electronics создать глобальный турнир
    по компьютерным играм. Так в 2000-м году
    была создана организация World Cyber Games.
    В том же году вышеупомянутой
    компанией Valve к игре Half-Life была выпущена
    модификация, ставшая классикой жанра
    FPS – Counter-Strike. Онлайн «шутер» для командной
    игры. Суть игры состоит в противостоянии
    команд террористов и спецназа, где террористы,
    используя особенности карты, оружие,
    дымовые, боевые и слеповые гранаты, должны
    заминировать объект, а команда спецназа
    должна не позволить им это сделать. Задумка
    на первый взгляд выглядит очень просто,
    но если «копнуть глубже», то понимаешь,
    что игра имеет много нюансов, возможностей
    использования самых разнообразных тактик.
    Она требует от игрока хорошую реакцию,
    меткость, мышление и умение командно
    действовать. Counter-Strike сразу же становиться
    турнирной дисциплиной, и включается в
    список игр на турнир Cyberathlete Professional League,
    который к тому времени обрёл уже мировые
    масштабы.
    Годом позже – осенью
    2001-го года в столице Южной Кореи, городе
    Сеул проводиться первый всемирный чемпионат
    по компьютерным играм – World Cyber Games 2001.
    Участники отбирались по удобной и разумной
    системе: каждая страна, изъявившая желание
    участия, получала квоту и проводила у
    себя отборочные. На этот турнир приехало
    примерно 430 игроков из 33 стран мира. Соревновались
    в «шутеры» CS, Quake, Unreal Tournament; стратегии
    StarCraft, Age of Empires; футбольный симулятор FIFA.
    Общий призовой фонд турнира составил
    примерно 300 000 долларов, со временем этот
    чемпионат станет именоваться Олимпийскими
    играми в киберспорте.
    В 2003-м году в Париже организовывается
    ещё один турнир мирового масштаба
    – Electronic Sports World Cup. Их идеей было увеличить
    призовой фонд за счёт меньшего количества
    дисциплин, их было всего четыре: СS, WarCraft
    III, Unreal Tournament и Quake III. Кроме того этот год
    ознаменовался появлением профессиональных
    гейминговых организаций таких, как SK,
    3D, PGS и других. Организации имели составы
    в разных дисциплинах, тренировочные базы,
    куда игроки приходили тренироваться
    и получали регулярную зарплату.
    В том же 2003-м
    году в Москве появляется чемпионат
    СНГ – ASUS Open. Турнир проводится четыре
    раза в год и собирает лучших игроков постсоветского
    пространства посоревноваться всё в те
    же CS, WarCraft III и Quake III.
    В 2005-м году
    один из разработчиков игры WarCraft, известный под ником IceFrog,
    создаёт рядовую карту Defense of the Ancients (более
    известная как «дота»). Которая со временем
    набрала невероятную популярность и стала
    практически отдельной игрой, будучи использованной
    как киберспортивная дисциплина на таких
    турнирах, как ASUS Open и ESWC.
    В 2006-м году статистика
    киберспорта радовала энтузиастов:
    в ежегодном турнире WCG приняло участие уже 700 киберспортсменов
    из 68 стран, в список дисциплин были добавлены
    гоночные симуляторы, такие как Need For Speed,
    так же появились состязания в играх на
    приставках: Gotham Racing и Guitar Hero. Общий призовой
    фонд чемпионата составил 460 000 долларов.
    В 2007-м году компания-создатель
    множества игровых серверов и онлайн
    турниров в Европе Electronic Sports League совместно
    с корпорацией Intel создают ещё один чемпионат
    мира Intel Extreme Masters. Именно этому турниру
    было суждено стать самым престижным в
    мире, ведь отборочные проходят не в каждой
    стране, а по Европе, Азии и Америке, и на
    финал в Германию попадают только 12 сильнейших
    игроков или команд, прошедшие отборочные
    на своём континенте.
    НАШЕ
    ВРЕМЯ
    В наше время
    киберспорт достиг невиданных размахов
    и стал, практически, отдельной культурой. Почти во всех странах
    мира, ну кроме государств африканского
    континента,  уже имеется доступное
    компьютерное оборудование и безлимитный
    интернет. И представители всех из них
    с энтузиазмом принимают участие во множестве
    ежегодных компьютерных соревнований.
    Среди самых значимых турниров, следует
    отметить следующие. Чемпионаты мира:
    World Cyber Gamers, Intel Extreme Masters, Electronic Sports World Cup;
    другие крупные международные LAN-турниры:
    DreamHack, e-Stars Seoul, World e-Sports Masters; нерегулярные
    международные LAN-турниры: Arbalet Cup, KODE5 и
    др., турниры отдельных регионов: ASUS Open
    и OSPL (СНГ), Nordic EPL (Скандинавия) и др., турниры
    среди национальных сборных стран: ASUS
    European Nations Cup (Counter-Strike), MYM Prime Nations (DotA).
    Киберспорт сегодня – это своеобразная
    субкультура со своими понятиями, ценностями
    и даже арго (языковым слоем). В нормальных
    и серьёзных клубах существует своя иерархия,
    где лидер не тот, кто самый «накаченный»
    и больше всех матерится, как в большинстве
    нынешних молодёжных компаниях, а тот,
    кто без шансов ставит headshot’ы в Counter-Strike
    или передумывает в StarCraft’е именно таких
    «качков» и матершинников, и тот, кто, для
    достижения высокого результата, готов
    переступить через личные амбиции в пользу
    коллективных.
    Обычно игроки
    делают первые шаги в киберспорте, ещё
    учась в школе. Потом, если они
    понимают, что им это нравиться
    и получается, продолжают тренироваться
    на серьёзном уровне. Многие киберспортсмены
    вынуждены совмещать тренировки
    с работой или учёбой в ВУЗе, т. к. только люди, серьёзно
    преуспевшие, зарабатывают достаточно,
    чтобы обеспечить себя (особенно в странах,
    где киберспорт имеет не высокое развитие,
    например, у нас). Но с другой стороны, лучшие
    игроки своих стран зарабатывают немалые
    деньги и живут гораздо лучше, чем среднестатистический
    украинский трудяга, зарабатывающий 1000
    – 2000 грн. в месяц. Возьмём, например, Корею.
    Там зарплата профессионального игрока
    в StarCraft II составляет примерно от 20 до 200(!)
    тысяч долларов в год. У нас в Украине,
    преуспевшие геймеры, за год-два успешных
    выступлений на международной арене, зарабатывают,
    примерно, на квартиру, но об этом чуть
    позже. Правда возраст киберспортсменов
    ограничен: от 16 до 30 лет. Профессиональные
    игроки – это, как правило, состоявшиеся
    во всех сферах жизни люди, постоянные
    в отношениях, пропагандирующие умеренный,
    разумный образ жизни, не забывающие о
    поддержании физической формы.
    Распространение
    киберспорта в наши дни достигло
    внушительных масштабов. Вряд ли какой-либо
    из видов спорта, за исключением, пожалуй,
    самых популярных, может похвастаться
    сопоставимым количеством адептов. Масштаб
    событий таков, что для достижения сколько-нибудь
    значимых результатов, например, вхождения
    в число лучших игроков страны в той или
    иной дисциплине, необходимо приложить
    усилия, сопоставимые с теми, что потребуются
    в плавании или волейболе. Тренировочный
    процесс же, кстати, как и в физических
    видах, имеет в киберспорте устоявшиеся
    традиции.
    В одиночных
    дисциплинах, той же StarCraft II, первая стадия подготовки
    — это постоянная, порядка 4-5 партий в
    день или через день, игра в мультиплеер.
    В течение полугода таких тренировок вырабатываются
    базовые навыки сражений за одну расу,
    заучиваются горячие клавиши и карты,
    у геймера развивается микроконтроль
    и понимание ситуации. Количество кликов
    в минуту постепенно доходит до двух сотен.
    Следующие год или два потребуются, чтобы
    попробовать и изучить все распространенные
    ситуации, разные варианты стратегий и
    контрстратегий против всех возможных
    рас. И только после этого, при условии
    наличия таланта и удачи, геймер сможет
    войти… в десятку лучших в стране. Если
    же стоит более высокая цель, хотя бы пройти
    квалификации и достойно выступить на
    международных соревнованиях, придется
    потратить на тренировки еще год или два.
    И даже в этом случае для победы нужна
    изрядная комбинация физической подготовки
    (сражаться целый день на турнире очень
    тяжело), выдержки, хладнокровия и удачи.
    Что касается Counter-Strike, здесь дела обстоят
    по-другому. Чтобы добиться значимых результатов
    на местном уровне, команде, состоящей
    из хороших игроков, требуется примерно
    полгода трех-четырехчасовых тренировок
    три-четыре раза в неделю. Проводятся они
    в компьютерных клубах (что более полезно
    и эффективно) или в сети. Спарринг идет,
    как правило, в заранее оговоренное время,
    с другими такими же коллективами. Ключевыми
    составными удачных выступлений являются
    как личные навыки, так и взаимопонимание
    членов команды, личные отношения. Поскольку,
    как и в любом спорте, в Counter-Strike вырабатывается
    огромное количество эмоций, поддерживать
    хорошие отношения пяти человек очень
    сложно, особенно в случае поражений в
    важнейших соревнованиях. Именно поэтому,
    наряду с большим индивидуальным талантом,
    для успеха в данной дисциплине необходимо
    уметь сдерживаться, признавать свои ошибки
    и слушать товарищей. Социальный фактор
    в этой дисциплине играет ключевую роль.
    Поскольку собрать коллектив из совместимых
    людей непросто, большинство команд имеет
    непостоянный состав. Прежде чем достигнуть
    успеха, геймеры побывают в пяти-шести
    коллективах, им приходится многому научиться,
    неоднократно переступать через личные
    амбиции в пользу командных. Некоторые
    бывшие профи считают, что человек, достигший
    успеха в Counter-Strike, будет успешен в любом
    коллективе, поскольку нет ничего более
    сложного, чем в течение нескольких лет
    быть равным среди других талантливых
    людей, объединенных одной целью.

  5. С самого своего зарождения киберспорт был прямо связан с популярной молодежной культурой. Первое соревнование было проведено в далеком 1972 году в Стэндфордском университете. Участники сразились в игре Spacewar: дуэль на двух космических кораблях, оснащенных ракетами. Победитель получил в награду журнал Rolling Stone, который часто ассоциировался с хиппи-культурой. Уже в 1980 году соревнования начали собирать более 10000 человек.
    Японская, а затем и американская индустрия видеоигр создавали тренды. Уже тогда стало ясно, что игровая индустрия имеет не только перспективы в экономической сфере, но и будет способствовать распространению культуры и международных коммуникаций. Такие японские компании, как Atari и Nintendo, буквально захватили умы подрастающего американского поколения. Сообщения об игровых новинках и видеоигровых турнирах стали появляться на страницах крупнейших газетных изданий Times, Life, ABC News, USA Today и в телевизионных новостях. «Книга рекордов Гиннесса» стала вести специальный раздел, посвященный достижениям в видеоиграх.
    Со времени широкомасштабного распространения интернета в 90-х годах, соревнования между любителями видеоигр вышли далеко за пределы основных развитых стран (США, Британии, Канады, Австралии).
    Своё современное название «киберспорт» распространяющееся соревновательное движение получило в 1999 году во время пресс-релиза создания Ассоциации онлайн-игроков (Online Gamers Association). В том же году один из европейских игроков сравнил киберспорт с традиционными видами спорта.
    Формально дальнейшее развитие киберспорта можно разделить на два направления – западное и восточное. Западное направление к началу 2000-х годов имело опыт и историю, но попытки закрепить киберспорт как официальную спортивную дисциплину не находили поддержки среди правительств развитых стран. Первая американская лига киберспортсменов  Cyberathlete Professional League появилась в 1997 году.
    Немного иная ситуация сложилась на восточном направлении. Для того чтобы понять одно из первостепенных значений киберспорта, нужно упомянуть азиатский финансовый кризис 1997-1998 годов. Чрезвычайно быстрый рост ведущих азиатских стран привел к перегреву их экономических систем. Падение зарплат, рост цен на продукты, безработицы, нестабильная политическая ситуация сказались в первую очередь на населении. К тому же, нужно учитывать саму азиатскую рабочую культуру, которая подразумевает обыденность переработок. Людям требовалось отвлечься – они уходили в виртуальный мир. Поэтому вполне объяснимо, что именно азиатская страна, Южная Корея, стала и продолжает оставаться центром киберспорта.
    Несмотря на явный позитивный эффект, нельзя переступать грань между реальным миром и виртуальным. Эксперт считает, что негативное влияние виртуальной среды может быть настолько опасно, что способно изменить восприятие человеком окружающей его реальности.

    Экспертное мнение

    Ринат Фаридович Галиев, кандидат медицинских наук, психиатр, психотерапевт, психоаналитик, член Европейской конфедерации психоаналитической психотерапии, член Российского общества аналитической психологии
    «Сфера моих научных интересов включает, прежде всего, патологическую составляющую влияния виртуальной реальности, поэтому я выражу своё мнение исключительно в отношении тех случаев, когда виртуальный мир перерастает в часть реального. Естественно, компьютерные игры и иные искусственно созданные среды оказывают и позитивный эффект, если не переступать определенную грань между увлечением и зависимостью.
    В первую очередь необходимо упомянуть о конструктивных расстройствах, связанных с системным влиянием виртуальной среды на сознание человека. В частности, информированность, которая формируется в интернете, не является образованием. В процессе эскапизма в виртуальную среду нарушается способность взаимодействовать в социуме, происходит деструкция отношений в семье. Одной из наиболее актуальных проблем является спад сексуального влечения, приводящий в широком плане к демографическим проблемам. В общем и целом возникают психопатические расстройства.
    На моей практике я сталкивался с немалым количеством случаев, когда чрезмерное вовлечение в виртуальную среду вело к деформации сознания, личности. Она начинает подменять потребности в еде, отдыхе, сексе. И чем раньше человек погружается в иную реальность, тем глубже развивается патология. Виртуальная реальность в представлении молодого поколения может восприниматься как данность, часть обыденной реальности, что автоматически вплетает её в их сознание. Вопрос стоит даже не в эффекте, а в том, что с этим делать».
    С 2000 года e-sport выходит на государственный уровень. Правительство Южной Кореи первое сумело понять перспективность феномена, в результате чего под эгидой министерства культуры, спорта и туризма была создана Корейская ассоциация киберспорта. Именно в этой стране прошли первые четыре турнира World Cyber Games, спонсируемые совместно корейской Samsung и американской Microsoft. Девизом турнира стали слова «Больше чем игра», что выразилось в организации World Cyber Games по типу Олимпийских игр: медали, зачетные единицы, вступительная церемония.

    Рынок киберспорта

  6. КИБЕРСПОРТ КАК СПОСОБ ПРОДВИЖЕНИЯ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ
    Тихомиров Тимофей Валерьевич
    студент 2 курса, кафедра бизнес-информатики СЗИУ, г. Санкт-Петербург
    Е-mail: [email protected]
    Давно прошло то время, когда компьютерные игры были уделом небольшого процента молодых ребят, которые могли играть в компьютерных клубах. Эти люди давно выросли, обзавелось собственными семьями, практически каждый может позволить себе иметь дома хороший компьютер. Каждое последующее поколение становится все ближе к компьютерам, и, соответственно, к развлечениям, которые те предлагают. Растет и спрос на IT-развлечения, увеличивается масштаб работ, вовлеченных людей и бюджетов на создание игр. Если раньше игры нередко делались группами из пары десятков человек на собственные средства, то сейчас некоторые видеоигровые компании имеют в своем активе более 900 сотрудников, а бюджеты отдельных проектов превышают 200 миллионов долларов. Конечно, увеличиваются и сборы, которые в игровой индустрии нередко даже выше, чем в киноиндустрии. Действующий рекордсмен, GTA V, в первый день продаж собрала 800 000 000$, за три дня продажи игры перешли отметку в один миллиард долларов, для чего самому кассовому фильму в истории – картине «Аватар» понадобилось 2 недели.
    Игры становятся зрелищнее, многие из игр настолько красивы и интересны с точки зрения дизайна, что многие люди готовы наблюдать за игрой, не будучи вовлеченными в геймплей. Не просто так в США компьютерные игры уже признаны жанром искусства. Ярким доказательством того, что даже наблюдение за тем, как играет другой человек может заинтересовать, является тот факт, что PewDiePie, – человек, который имеет больше всего подписчиков (41 420 544 человека) на YouTube, по большей части, занимается тем, что играет в игры и записывает на камеру свои эмоции, мысли и общается со зрителем. Стоит, пожалуй, упомянуть, что в недавнее время контент PewDiePie стал более широким и разнообразным, однако популярным его сделали именно летс-плеи. Но существует более доходный и зрелищный способ привлечь людей к просмотру игровых состязаний. Сегодня его называют термином «Киберспорт».
    Киберспорт – это игровые состязания, которые происходят с использованием компьютерных игровых приложений в смоделированной с их помощью виртуальной реальности. Понятие довольно новое и, пока что, вызывающее массу противоречивых мнений, споров и разладов, в том числе, и на государственном уровне. В частности, в России в 2001 году уже произошло признание киберспорта как официального вида спорта, причем этот случай стал первым в истории, однако уже через пять лет киберспорт был исключен из всероссийского реестра видов спорта. В Корее же, например, он признан на официальном уровне, активно продвигается в МОК (Международный Олимпийский Комитет) и вовлекает все новых геймеров на постоянное сотрудничество. Открываются факультеты про-гейминга, платятся зарплаты, ищутся молодые таланты. Во Франции рассматривается законопроект, выводящий киберспорт в ранг официальной спортивной дисциплины. На данном примере, мне кажется, хорошо видно, насколько спорным является анализируемый мной феномен.
    Однако существует объективный факт – киберспорт растет с каждым годом и как средство заработка и как социальное новшество и как новейший, причем довольно крупный экономический институт. По данным SuperData Research в 2015 году объём рынка киберспортивных дисциплин составил 612 000 000$, а аудитория фанатов киберспорта превысила 130 миллионов человек. Совокупный размер призовых фондов в отрасли достиг 42 000 000$. Кроме того, многие крупные фирмы начинают активно инвестировать в профессиональный компьютерный спорт. Так, например, «USM Holdings» Алишера Усманова планируют инвестировать в развитие группы компаний Virtus.pro – крупнейшего российского сообщества в сфере киберспорта. Инвестиции Усманова могут превысить 100 000 000$. Попробуем разобраться, чем объясняется такое внимание к новому явлению.
    Начнем с краткого экскурса в историю соревнований по компьютерным играм. Считается, что основной прорыв в данной отрасли пришелся на игру Quake, которая вызвала бурный интерес у геймеров и позволила создать обширное игровое сообщество. Реализованный в игре мультиплеер (возможность нескольким людям играть одновременно в одном игровом сеансе) был крайне привлекателен для игроков и вылился в создание множества турниров, соревнований и, что самое важное, первую лигу киберспортсменов – Cyberathlete Professional League. CPL просуществовала до 2008 года, однако, огромное количество появившихся вслед за ней лиг подавило деятельность CPL, вынудив уйти из бизнеса. На данный момент самой старой из функционирующих лиг является Electronic Sports League и на этой лиге, мне кажется, следует немного заострить внимание.
    Electronic Sports League (ESL) – это одна из крупнейших лиг в Европе. В первое время турниры проводились, разумеется, только по Quake, количество членов лиги было в тысячи раз меньше нынешнего, а приз за первое место в турнире редко переходил отметку в 2000 долларов, однако ситуация кардинально изменилась. На данный момент на сайте лиги зарегистрировано 5,5 миллионов пользователей и 1,2 миллиона команд, причем с каждым годом динамика их появления ускоряется. Каждый день под эгидой ESL проводится около 5 тысяч матчей. Призовой фонд одного из турниров на 2013 год составлял 696 000$. Призом за первое место стала награда в 60 000$. Именно ESL, на данный момент является основной лигой для молодых российских талантов, в которой каждый имеет возможность попасть в верхушку профессиональных турниров. При этом, стоит учитывать, что турниры ESL – события частые, регулярные и не несущие резонанса и широкого масштаба.
    Однако не так давно гиганты игровой индустрии обратили свои взгляды на киберспортивные турниры, увидели в них серьезный потенциал и вложились в то, чтобы привлечь к ним как можно больше людей. Один из таких турниров – The International стал одним из наиболее важных событий в киберспорте, показательным с точки зрения наблюдения за уровнем развития индустрии и вовлечения как зрителей, так и игроков в постоянную с ней связь.
    The International – это первый и наиболее важный ежегодный турнир по бесплатно распространяемой игре Dota 2. Dota 2 сегодня, это игра, в которую каждый месяц заходят до 12 млн игроков, а количество игроков находящихся онлайн колеблется около 700 000. Турнир проводится компанией Vavle с 2011 года и был призван привлечь внимание аудитории к недавно вышедшей тогда Dota 2. Именно он стал первым показом игры широкой публике. Призовой фонд составлял 1 600 000$. Тогда победу одержала команда Navi, состоявшая преимущественно из граждан стран СНГ. Их призовые составили один миллион долларов на пятерых. Призовые за второе и третье место составили 250 000$ и 150 000$ соответственно. С тех пор турнир проводится каждый год. Первые два года турнир проводился на деньги организаторов и спонсоров, но 2013 году произошло важное нововведение – в игру был добавлен «компендиум», интерактивная виртуальная книга, которая давала игроку ряд внутриигровых преимуществ, таких как онлайн-просмотр матчей, новые предметы и возможность участвовать в голосованиях, связанных с турниром, предсказывать его итоги и делать на них ставки в виде игровых предметов. 25% дохода с продаж этих книг шли в призовой фонд и подняли его больше, чем в два раза, на этот раз он составил 2 800 000$. В 2013 году появился первый документальный фильм о профессиональных геймерах – «Free to play». Фильм посмотрело больше 4 500 000 человек, рейтинг на IMDb составил 8,3.
    Последний проведенный на данный момент The International прошел в 2015 году и снова поставил рекорд по призовому фонду, который на этот раз составил 16 816 970$. Победители, среди которых был 16-летний мальчик из Пакистана, получили 6 616 014$ на пять человек. Для освещения мероприятия были приглашены профессиональные комментаторы, велись онлайн-трансляции на разных языках. Проводилось мероприятие на площадке спортивного комплекса KeyArena, в Сиэтле, США. Социальные сети активно увеличивали ажиотаж вокруг мероприятия и многие люди, слабо связанные с компьютерными играми начинали болеть за команду из своей страны. Привлеченные таким образом люди, скорее всего, дадут еще один существенный толчок в развитии индустрии IT-развлечений.
    Подводя итог, хочется сказать, что компьютерные игры производят настоящий захват современной сферы развлечений. По масштабам, популярности и доходам они уже очень близко подходят к лидеру десятилетий – киноиндустрии. Компьютерные игры входят в привычную жизнь, обсуждаются и покупаются людьми разных полов и поколений. Многогранность и подвижность индустрии позволяет продавать свой продукт как вид искусства, как просто способ отвлечься вечером и даже как спортивную дисциплину. Трудно найти более динамично развевающийся сектор экономики, и автор предлагает всем обратить на него свои взгляды.
    Список литературы:
    Александр «eL`Xander» Оводков «Киберспорт как вид спорта: становление и развитие» [Электронный ресурс]// сайт Team Empire, 12 декабря 2013 года, http://www.team-empire.org/news/1594/, (дата обращения 05.01.2016)
    Андрей «FUki» Кирюкин «USM Holdings Алишера Усманова инвестирует в Virtus.pro» [Электронный ресурс]// сайт Virtus.pro, 15 октября 2015 года, http://virtus.pro/news/usm-holdings-alishera-usmanova-investiruet-v-kibersport/, (дата обращения 05.01.2016)
    Деникин А. А. Могут ли видеоигры быть искусством? // Международный журнал исследований культуры, № 2(11), 2013. — М.: Эйдос, 2013, с. 90-96
    Константин Ходаковский «Количество игроков Dota 2 превысило 10 млн» [Электронный ресурс] // Daily Digital Digest, 19 января 2015 года, http://www.3dnews.ru/908220/, (дата обращения 05.01.2016)
    Липков А. Всюду деньги, деньги, деньги // Липков А. Ящик Пандоры: феномен компьютерных игр в мире и в России. — М., 2008, с. 81-91
    Ольга Крапивенко «Главные события игровой индустрии 2011 года» [Электронный ресурс] // Daily Digital Digest, 01 января 2012 года, http://www.3dnews.ru/games/622071/, (дата обращения 05.01.2016)
    Положение «О Всероссийском реестре видов спорта (ВРВС)» (утв. Приказом Федерального агентства по физической культуре, спорту и туризму от 28 сентября 2004 г № 273).
    Приказ Госкомспорта РФ от 25.07.2001 № 449 «О введении видов спорта в государственные программы физического воспитания»
    Приказ Федерального агентства по физической культуре и спорту от 4 июля 2006 г № 414 «О компьютерном спорте»
    Ретроспектива Twitch.tv [Электронный ресурс] // Twitch.tv, http://www.twitch.tv/year/2013/, (дата обращения 05.01.2016)
    Статистика ESL [Электронный ресурс]// сайт ESL, 5 января 2016 года, http://www.esl.eu/cis/dota2/statistics, (дата обращения 05.01.2016)
    Dota team «Представляем Интерактивный компендиум The International» [Электронный ресурс] // Русскоязычный сайт Dota 2, 7 мая 2013 года, http://ru.dota2.com/2013/05/представляем-интерактивный-компедиу/, (дата обращения 05.01.2016)
    s1gall, «Путь чемпиона» [Электронный ресурс] // Dota2.ru, 09 августа 2015 года, http://dota2.ru/news/5612-put-chempiona/, (дата обращения 05.01.2016)

  7. 7
    Текст добавил: Анастасия Теут

    Современный спорт совсем не такой, каким он был сотни лет назад, во времена греческих Олимпиад. Если тогда участники полагались на свои силы и подручные средства, то сегодня на помощь приходят высокие технологии. И речь не только о создании уникальных костюмов и игровых снарядов, но и о прямом участии компьютеров. Появилось такое явление, как киберспорт. Киберспорт подразумевает игровые соревнования с привлечением компьютеров. Они создают то пространство, в котором и происходят виртуальные состязания.
    Сегодня десятки тысяч людей только в нашей стране активно играют, крупнейшие соревнования обладают солидным премиальным фондом, длясь несколько дней. Но на пути развития киберспорта есть немало подводных камней, ему мешающих. Главные – мифы об этом явлении. Они мешают привлекать и игроков, и спонсоров. А ведь на Западе отношение к киберспорту совсем иное. Стоит разрушить некоторые сложившиеся стереотипы о нем.
    Киберспорт спортом не является. Сперва надо задаться вопросом, что же вообще является спортом? В узком понимании это соревновательная деятельность, ставящая своей целью достижение неких результатов. Думая шире, можно увидеть не только состязания, но и специальную подготовку, а также нормы поведения, отношение между участниками. И киберспорт полностью соответствует этим нормам. Тут есть и состязательность, четкие условия победы, равенство условий.
    Киберспорт вредит здоровью. Если даже предположить, что такие занятия действительно вредны, то стоит их сравнить с другими видами спорта. Бокс можно в расчет не брать, уместно будет сравнить с любимой игрой миллионов – футболом. Есть немало шокирующих видео, как игрокам ломают ноги. Большинство видов профессионального спорта приносят людям вреда больше, чем пользы. Глядя на легких воздушных гимнасток, не стоит забывать, сколько переломов и растяжений им пришлось перенести, и как это сказалось на их физиологическом развитии. Прыжки с трамплинов и автогонки также безопасными не назовешь. Сами по себе занятия спортом полезны, но когда речь заходит о профессиональном росте и улучшении показателей, то это всегда сопровождается повышенным травматизмом, перенапряжениями, психологическими срывами.
    Киберспорт вредит зрению и приводит к искривлению позвоночника. Зрение и позвоночник куда больше портятся из-за сидения часами за компьютером в офисе, где иногда нет времени даже привстать. В игровых же клубах всегда выделяется пауза на отдых. Позвоночник наш начинает искривляться еще в школе, где мало кто держит спину прямо. Годы учебы действуют негативно на здоровье, не стоит вдаваться в крайности и обвинять в этом киберспорт. Просто надо самому воспитывать чувство меры, давая время на отдых глазам и позвоночнику.
    Виртуальные игры культивируют насилие. Этот миф является любимым у разномастных борцов против киберспорта. Заочно выносится вердикт, что компьютерные игры лучше запретить. Классическим примером является “Counter-Strike”. Недавно в Германии случилось происшествие, связанное с этой игрой. Парень открыл стрельбу в школе, ранив более 30 человек и застрелившись сам. В своей записке он рассказал, что над ним постоянно издевались сверстники, не находил он понимания и в семье. Все это и привело к трагедии. Журналисты же откопали факт увлечения “Counter-Strike”, создав на этой основе сенсационный и актуальный материал. Однако стоит понимать, что игра провоцирует на насилие лишь нездоровых в плане психики людей. Им, по-хорошему, место не за компьютером, а в специализированных лечебницах. От людей с такими отклонениями всегда приходится ждать срыва. И причиной может стать что угодно. Многие годами играют в шутеры, но при этом не испытывают ни малейшего желания стрелять по прохожим. Для большинства из нас насилие чуждо, но почему-то деяния психически нездоровых всегда вызывают интерес общественности. Но люди видят корень зла совсем в другом.
    В компьютерных играх много насилия. Этот миф очень просто развенчать. Ни в компьютерных играх, ни в киберспорте насилия нет. Сам термин предусматривает некие действия по отношению к одушевленному лицу, совершенные против воли субъекта. А виртуальный объект, являющийся массивом чисел, не может подпадать под такое определение. У него нет ни воли, ни желаний, ни души. Соответственно, любые действия, совершенные против него в игре, насильственными назвать нельзя. Мы же не говорим об уроне окружающей среде, когда уничтожаем виртуальные растения.
    Компьютерные игры формируют психологическую зависимость. Это утверждение базируется на том, что человек привязывается к какому-то занятию. Но так можно любое пристрастие к чему-то соотносить с наркоманией и психологической зависимостью. Есть те, кто обожает много читать. Этих людей надо лечить из-за их зависимости? Старые игры сменяются новыми, кто-то меняет увлечения, а кто-то их оставляет, выбирая другое поколение виртуальных времяпрепровождений.
    Часто увлечение компьютеров подростками приводит к их отчислению из школы или ВУЗа. Если действительно подростки проводят все свое свободное время у компьютера, то это обычно все же не киберспортсмены. В данном вопросе важно выделить несколько факторов, винить один лишь компьютер во всем не стоит. Людям проще всего списать на него все проблемы. Может быть, у подростка не все ладно в семье, из-за чего он предпочитает проводить все свободное время за компьютером?
    Киберспорт – детское занятие. Тому, кто придумал этот миф, стоит прийти на любой чемпионат и посмотреть на возраст участников. Более половины из них достигли совершеннолетия, закончив школу. На многие крупные соревнования игроков младше 16 лет вообще не допускают, какие же тут дети? Средний возраст участника – 24 года. Это в спортивной гимнастике девушка в 20 лет – старуха, в киберспорте многие только начинают в таком возрасте. В спортивных секциях можно увидеть показательную картину – чем больше возраст, тем меньше людей занимается. Постепенно может начаться дефицит на участников. А в киберспорт тем временем идут и идут.
    Киберспорт лишен зрелищности. Можно встретить и такое утверждение. Действительно, соревнования не проходят на стадионах и не собирают десятки тысяч зрителей. Постороннему человеку вообще тяжело понять, что же происходит на экранах. Но можно попробовать посадить девушку смотреть матч по американскому футболу, не объясняя правил. Через пять минут она начнет жаловаться на скуку. Что интересного в бессмысленной беготне по полю? А если комментируют происходящее неопытные специалисты, то даже любители этого вида спорта постараются выключить звук. Аналогичная ситуация складывается в киберспорте, который довольно зрелищен, но нуждается в профессиональных пояснениях. У игры есть много нюансов, в которых неподготовленному зрителю не разобраться. Стоит понимать, что именно происходит на экране, почему игрок предпринимает те или иные действия, как становится намного интереснее. Некоторые люди даже скачивают потом видео с соревнований, просматривая их дома. Чем не шоу?
    Организаторы турниров и команд купаются в деньгах. На самом деле реально заработают в киберспорте только разработчики и игроки. Прибыльных команд в этом мире всего 4-5 штук, турниров же намного больше. Практически все проекты являются своеобразной инвестиций, выход в ноль по итогам года – уже хороший результат.
    Менеджеры занимаются ротацией игроков. Статистика говорит, что на итоговый состав команды чаще влияют сами игроки, происходит это в 60-70% случаев. Основная статья расходов организации – зарплаты игроков. В реальности на эту статью уходит около 40% бюджета команды. Если же говорить обо всей организации мероприятия, то эта цифра еще меньше.
    Организаторы лиги оплачивают путевки на большинство турниров. Так обычно не происходит, даже если и заявляется. Игрокам повезет, если им дадут компенсацию хотя бы половины стоимости путевки. И билеты, и проживание, это не основная часть расходов. Есть еще заказ виз, суточные, что тоже немало. Да и компенсацию приходится ждать, ее не спешат выплачивать.
    Победы на турнирах приносят хороший доход организациям. В крупных организациях призовые хорошо если покрывают седьмую часть бюджета. Восемь из десяти турниров проводятся в минус.
    Основной доход игроков – призовые, а не зарплата. Выигрышами на крупных турнирах могут похвастать единицы. При этом оплата призовых осуществляется с задержкой в месяцы или даже годы. То, что выглядит солидно на бумаге, на практике оборачивается долгом. Да и сами организации задерживают выплаты своим игрокам.
    Киберспортсмены – сплошные неудачники. Давайте представим себе, что мир футбола – виртуальный. Есть звезда, которая клепает голы. Но чего он добился вне этого мира? Да, футболисты куда известнее, чем виртуальные игроки. Но и те уже зарабатывают десятки тысяч долларов. Может быть, проблема лишь в том, что в киберспорте крутятся меньшие деньги из-за масштабов популярности? Но это вполне решаемо. Очевидно, что киберспортсмен – личность куда более развитая, чем обычный спортсмен. Ему приходится также учить иностранные языки, познавая в путешествиях мир. Но чаще всего киберспортсмен имеет высшее образование и конкретную специальность, чего профессиональные игроки обычно лишены. Да и занимаясь любимым делом урона своему здоровью такие люди не наносят, как это сплошь и рядом случается с боксерами, футболистами и хоккеистами. Да и с личной жизнью тут все в порядке. Любой профессионал, занятый в своей сфере, вынужден быть связанным с реальной жизнью лишь за счет родственников и материальных благ. Но как можно тогда называть киберспортсмена неудачником, когда он предан любимому делу. Этот миф придумали те, кто не понимает ни что такое киберспорт, ни что такое вообще профессиональный спорт.
    Киберспорт ничему людей не учит. Часто говорят, что есть некие “благородные” виды спорта. В той же качалке можно физически развиться, а вот от игры на компьютере никакой пользы быть не может. Стоит воспринимать киберспорт, как профессию и задаться вопросом – что она вообще может дать кроме навыков? Чему учит водителя работа за рулем, бухгалтера работа со счетами? Наше умственное, да и физическое развитие, мало как зависит от непосредственно профессии. И в этом плане любой профессиональный спорт (и киберспорт, в том числе) смотрятся выигрышно. Тут присутствует соревновательный момент. Мы можем бесконечно улучшать свои навыки, в нашем характере сформируются такие черты, как упорство и готовность идти до конца. Мы добиваемся психологической устойчивости, которая поможет нам в повседневной жизни. Надо понимать, что в киберспорте, как и в обычном, успеха добиваются только самые сильные. Они являются примером для других, а не изгоями. Так что киберспорт если и не учит практическим навыкам, то помогает личностному развитию.
    Киберспорт никогда не будет массовым. В начале прошлого века в портах английские моряки гоняли мяч. Тогда местное население смотрело скептично на эту забаву. Казалось, что она никогда не сможет стать массовой. Сегодня Чемпионаты мира по футболу смотрят миллиарды людей по всему миру. За право принять подобные состязания соревнуются ведущие страны, агитируют политики. Стоит ожидать, что вскоре и киберспорт станет популярным, собирая десятки тысяч зрителей. Информационные технологии наступают столько стремительно, что ожидать ста лет не придется. Скорее всего, проникнут они и в индустрию развлечений. Люди, выросшие на компьютерных играх, захотят скорее посмотреть чемпионат по Старкрафту, а не наблюдать за беготней с мячом. Индустрия игр стремительно растет. Если ранее бюджеты исчислялись сотнями долларов, то сегодня на такие приложения тратятся уже десятки миллионов. И поводом служит постоянно растущий интерес пользователей.
    Каждый сетевой турнир объединяет не только игроков, но и тех, кому вообще интересен киберспорт сам по себе. Нет никаких предпосылок к тому, что этот вид спорта вдруг станет неинтересным. Правда, есть один серьезный фактор, который не позволяет оценивать виртуальный спорт по аналогии с реальным. Тот же футбол любят из-за его доступности и простоты. Надо просто взять мяч, а играть можно где угодно. А вот киберспорт потребует компьютер, да еще и мощный, понадобятся капиталовложения за право играть. Но сами участники, хотя и не уверены на 100% в будущей массовости своего спорта, пытаются это реализовать.

  8. Соревнования по киберспорту проводятся по всему миру, в том числе и международные: World Cyber Games, The CPL, ESWC, ESL Pro Series, ECG, KODE5. Наиболее значительным из них является турнир World Cyber Games, который организован подобно Олимпийским играм. Впервые WCG были проведены в Южной Корее, родоначальнице киберспорта и неизменным лидером в мировых состязаниях по Старкрафту, и с тех пор соревнования устраиваются каждый год в разных странах.

    3. Полупрофессиональные онлайн лиги

    Помимо соревнований с призовым фондом существует ряд полупрофессиональных лиг, организующих соревнования в форме онлайн кубков и ладдеров. К наиболее известным и массовым относятся ClanBase, ESL и др.
    Так же существует множество организаций, которые на добровольных началах проводят множество турниров как он-лайновые так и офф-лайновые, по самым известным и популярным дисциплинам. Практически в каждом российском городе существует такая организация. Но отсутствие материальной поддержки убивает все возможности для развития и остается надеяться только на энтузиазм организаторов. Множество киберспортивных порталов проводят он-лайн чемпионаты, но в большинстве своем они нерегулярны или не могут в достаточной мере мотивировать игроков на развитие. И если в Москве и Санкт-Петербурге развитие продолжается довольно активно, то на остальной части России киберспортивное движение практически не развивается.

    4. Киберспорт в СНГ

    Одной из крупнейших киберспортивных организаций в России являлась Национальная Профессиональная Киберспортивная Лига (НПКЛ), которая была создана в 2004 году и занималась проведением соревнований по киберспорту среди профессиональных геймеров. НПКЛ впервые в России применила шоу-формат проведения матчей по киберспорту, создала один профессиональный киберспортивный клуб (уже закрытый) и запустила регулярный чемпионат, организованный по принципу крупнейших спортивных лиг и ассоциаций. В настоящее время лига прекратила свое существование, не выплатив игрокам, участвовавшим в ней обещанных денег.
    Киберспортивные организации существуют в нескольких странах СНГ, включая Беларусь, Казахстан и Украину.
    Одним из крупнейших турниров в странах СНГ является ASUS Open, проводящийся раз в квартал с 2003 года. Призовые фонды одни из самых больших среди чемпионатов СНГ — до 1 миллиона рублей. Отборочные игры WCG, победители которых отправляются на чемпионат World Cyber Games, также являются одним их престижных соревнований стран СНГ.
    Также существуют различные некоммерческие турниры, например, RDL (Русская дуэльная лига по Quake II). Самой крупной в Европе командной лигой по Starcraft 2 является российский проект RPL, организованный силами sc2tv.

    5. Проведение соревнований

    Большие соревнования проводятся в специальных местах, где публика может наблюдать за игроками, сидящими за компьютерами, а ход поединка отслеживать на большом экране, куда транслируется изображения с экранов игроков. В Южной Корее из-за большого числа зрителей подобные соревнования проводят на стадионах. Менее масштабные соревнования проводятся в компьютерных клубах и интернет-кафе. Кроме того, существуют онлайн-соревнования, которые проводятся через интернет.
    Игра через интернет обладает некоторыми недостатками. У разных игроков могут быть разные задержки передачи информации через сеть в связи с неоднородностью структуры глобальной сети. При игре через Интернет сложно обнаружить жульничество в игре («читерство»). При игре через локальную сеть все игроки присутствуют в одном помещении под наблюдением организаторов соревнования, поэтому жульничать намного труднее. Локальная сеть сводит на нет и проблему задержек сети, так как имеет достаточную и одинаковую для всех пропускную способность. Игра через LAN создаёт специфическую атмосферу соревнования благодаря личному присутствию всех участников и зрителей, которая не может быть достигнута посредством интернета.

    5.1. Призовые суммы

    На крупных соревнованиях призовой фонд может достигать 1 000 000 долларов и более. Самый крупный выигрыш за историю киберспортивных соревнований выиграл Джонатан Венделл, выступающий под никнеймом Fatal1ty. В финале соревнования по игре Painkiller в 2005 г. его выигрыш составил $150 000. Зарплаты корейских StarCraft-игроков составляют от $20 000 до $500 000—600 000 в год. Призовые фонды крупных соревнований чаще всего спонсируют компании, связанные с производством комплектующих, периферии и ПО для компьютеров.
    В 2002 российский игрок uNkind занял первое место на World Cyber Games по игре Quake III и уехал домой с суммой $20 000. Также в 2002 году на World Cyber Games Питерская команда по Counter-strike M19 заняла первое место и увезла с собой $40 000; Все в той же Quake III игрок Cooller занял первое место на Cyber[X]Gaming, проходившем в США Лас-Вегасе, и выиграл $20 000. В 2005 году игрок 3D.Androide выиграл серебряную медаль на соревнованиях по StarCraft, заработав $10 000. В 2006 году два российских игрока USSRxAlan и USSRxMrRASER заняли первое и второе место по NFS: Most Wanted, получив соответственно $15 000 и $8 000. В 2007 году Logitech.Alan(ex. USSRxAlan) завоевал бронзовую медаль в дисциплине NFS: Carbon. 2008 год принес нам русский финал в Need For Speed и бронзу от Дмитрия Костина под никнеймом Happy в Warcraft 3.

    5.2. Команды

    В киберспорте команды игроков традиционно называются кланами, или «ти?мами» (от англ. «team» — команда). Некоторые виды компьютерных игр, например Counter-Strike, созданы только для командного соревнования, другие же позволяют играть как в режиме «1х1», так и команда на команду.

    6. Признание

    В связи с развитием киберспорта по всему миру встаёт вопрос о признании его как настоящего вида спорта наравне с прочими. 22 марта 2001 года Министерством юстиции Российской Федерации была зарегистрирована Общероссийская общественная организация «Федерация компьютерного спорта России», которая занимается продвижением и поддержкой киберспорта в России. К сожалению, деятельность этой организации в основном сводится к проведению отборочных на WCG, в данный момент киберспорт развивает в основном за счет усилий крупных киберспортивных порталов, таких как sc2tv.ru, goodgame.ru, proplay.ru cyberfight.ru, cyberarena.tv, prodota.ru, iccup.com и других.
    Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официальным видом спорта. Это произошло 12 марта 2004 г. по распоряжению главы Госкомспорта России Вячеслава Фетисова. Однако через несколько лет киберспорт был исключен из Всероссийского реестра видов спорта[1] вследствие того, что он не соответствовал критериям, необходимым для включения в этот реестр: развитие в более чем половине субъектов Российской Федерации и наличие зарегистрированного в установленном порядке общероссийского физкультурно-спортивного объединения[2]. Однако компьютерный спорт продолжает присутствовать в перечне видов спорта, признанных федеральным органом исполнительной власти в области физической культуры и спорта[3], а также перечне видов спорта для введения в государственные программы физического воспитания населения[4].

    Примечания

  9. Ответ оставил Гость
    Я часто думаю о своём будущем: какое оно будет? Какую профессию избрать? Какому делу посветить себя?
    Молодого человека, вступающего в жизнь, окружает много интересного и необыкновенного. Хочется всё постичь, обо всём узнать.
    Существует много профессий. Если учитывать способности и увлечения, то мне больше всего близки маркетинг и менеджмент в сфере торговли. Я об этом много читаю. В переводе с английского маркетинг – это комплексный подход к управлению производством и реализацией продукции, ориентированный на учёт требований рынка и активное воздействие на потребительский спрос с целью расширения сбыта производимых товаров, а менеджмент – это совокупность современных принципов, методов, средств и форм управления производством и сбытом с целью повышения их эффективности и увеличения прибыльности. Отсюда вытекает профессия менеджер – это наёмный профессиональный управляющий предприятия.
    Я люблю общаться с людьми. С детства я был очень стеснительным, малоразговорчивым, со временем я приобрёл уверенность, стал более открытым и смелым. Я понял, что надо много знать, совершенствовать свои знания. Чтобы получить хорошую работу необходимы глубокие и разносторонние знания, владение иностранными языками.
    После завершения учёбы в средней школе я хотел бы поступить учиться в институт, по окончании которого я смог бы стать не просто продавцом, а менеджером по продажам. Мне хотелось бы стать настоящим специалистом, а для этого я понял, что надо относиться к учёбе и работе серьёзно и ответственно

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *